Ингленоок Гамес недавно је покренуо Кицкстартер кампању за прикупљање средстава за њихову наднаравну РПГ-у, Витцхмарсх.
Игра је постављена у Масачусетсу 1920-их, када је нестало 12 градјана. Ваш посао је да створите тим детектива и нађете нестале особе док наилазите на натприродне препреке.
Витцхмарсх може се играти једног играча или у ко-оп моду од двије до четири особе. Ликови су веома прилагодљиви са преко 50 могућности за откључавање, тако да играчи могу детаљно детаљно описати своје ликове како би одговарали њиховом жељеном стилу играња или једноставно изабрати предложак карактера и заронити равно у игру.
Да би се уклопило у еру Раристичких двадесетих, џез стил музике Францисца Церде одређује расположење.
Ингленоок је Луциано Сгарби, који води главни дизајн игре и причу Витцхмарсх, разговарао је са ГамеСкинни како би поделио неки увид у пројект Кицкстартер који је финансирао тим, укључујући и њихов недавни уговор о објављивању са Цхуцклефисх Гамес и шта можемо очекивати од Витцхмарсх након његовог пуштања.
Дерек Паулус (ДП): Колико дуго Ингленоок постоји и да ли је Витцхмарсх ваш први пројекат као тим?
Луциано Сгарби (ЛС):Формирали смо Ингленоок специјално за Витцхмарсх, али познајем Пикел Артист и Цодер Јое око десет година. Заједно смо почели да правимо игре у касним тинејџерским годинама, али то је заиста било само из забаве. Касније смо наставили да радимо 3Д на истом универзитету, и од тада радимо заједно на разним ЦГИ пројектима. Средином 2013. имао сам идеју за Витцхмарсха и почели смо да радимо на прототипу, прво у 3Д-у, затим у 2Д-у. После неколико месеци били смо толико заљубљени у идеју да направимо сцроллинг, акцију цРПГ коју смо одлучили да оставимо све остало.
ДП: Приметио сам да сте из Велике Британије, па шта вас је инспирисало да направите игру постављену у Масачусетсу 1920?
ЛС: Од првог дана смо знали да желимо да поставимо игру двадесетих година, са натприродном, можда Ловецрафтовом темом. Зашто Массацхусеттс? У Америци је свакако било још много тога што се догађало током двадесетих. У комбинацији с обиљем митова и фолклора, големост његове дивљине и простор за истраживање; Претпостављам да је то имало смисла!
ДП: Примарни циљ у игри је проналажење и враћање недостајућег "Витцхмарсх Твелве". Можете ли открити више детаља о томе ко или шта је "Витцхмарсх Твелве", или ће се то полако открити у игри?
ЛС: Они су иначе неповезана група мештана који су мистериозно нестали. Локална полиција је пропустила иницијалну истрагу: омогућила је јавности да лута и злоупотребљава доказе и одузима 'сувенире' из различитих сцена, што би се често догађало тада. То је стварно до играча да уђу тамо, разреше ствари и покажу неспособној полицији како се то ради. Крајњи циљ је да се ријеши мистерија и да се све сигурно доведе кући.
ДП: Упркос томе што има главну причу, колико ће игра бити отворена? Да ли ће играчи моћи да донесу своје одлуке о томе у ком правцу ће следећи пут да играју на основу информација које прикупљају или их игра пролази кроз главну причу?
ЛС: Главна прича игре ће бити прилично линеарна у смислу нивоа путање, али број ствари које се могу десити на путу, и како играчи обликују заплет планирано је да буде прилично експанзиван. Такође ће бити много опција за откривање и истраживање на путу. Ми ћемо објавити ажурирање током Кицкстартер кампање која се фокусира на систем Цлуес анд Леадс, што би требало да осветли како ће игра бити отворена.
ДП: Са толико много знакова и различитих начина за прилагођавање вашег лика, да ли су знакови дизајнирани да боље функционишу са одређеним избором других карактера, или је избор карактера заснован углавном на преференцијама појединог играча за игру?
ЛС: Ми ћемо препоручити играчима да направе балансирани тим ако желе да преузму најтеже изазове у игри. Мислим да је то прилично добар приступ РПГ-у уопште. Ако трчите са тимом чаробних корисника, или сви-ратници, онда постоји шанса да ћете наићи на проблеме на путу.
Са четири слот-а карактера, избалансиран тим би изгледао као: 1к Подршка (или буффс, исцељење или контрола масе), 1к Дамаге (магија - 5 типова које можете изабрати, бравлер или ассассин) и 1к Бравлер да упијете неке од оштећење. Финални слот би био до играча, са 5 атрибута и 5 типова способности, они ће имати пуно избора.
ДП: Који ниво интеракције играча ће бити са НПЦ? Да ли ће играчи моћи да комуницирају са њима на начин који може утицати на причу?
ЛС: Апсолутно. Како поступати са осумњиченима, свједоцима и члановима јавности ће имати утицај на вашу репутацију јавних истраживача. Користимо систем разгранатог дијалога сличан другим западним РПГ-овима.
ДП: Видио сам да се цо-оп мод може играти са до четири играча. У појединачном играчу, да ли ће играчи моћи да изаберу АИ знакове који ће их пратити или ће они бити сами?
ЛС: Биће пријатељски АИ на осталим члановима ваше странке, а такође ћете моћи да се пребацујете између њих да би извршили одређене радње.
ДП: Имате ли какву идеју отприлике колико сати игре коју Витцхмарсх треба да пружи? Који аспекти игре могу привући играче да се врате за више од једног проласка кроз причу?
ЛС: Очекујемо да ће просечна игра трајати око 13 сати, али са свим садржајем на страни може бити и дуже. Са свим различитим комбинацијама карактера и исцртавањем исхода надамо се да ће се свидети људима који уживају у вишеструким пролазима. Ако је то финанцијски одрживо за нас, вољели бисмо проширити игру након лансирања с више авантура и мистерија на крају игре.
ДП: Недавно је Цхуцклефисх скочио на брод као издавач за пројекат. Колико је њихова укљученост значајна?
ЛС: Цхуцклефисх су сјајни. Они су тренутно заузети премештањем уреда у Лондон у овом тренутку, али су још увијек направили вријеме за наш пројект, углавном у своје особно вријеме које бих требао додати. Њихова страст према видео играма је непорецива, што је за нас заиста важно. То је утисак који не добијате увек када разговарате са издавачима.
Помажу у маркетингу и дају нам фантастичан досег. Ми смо стварно сретни, и радујемо се што ћемо с њима више радити у будућности.
ДП: Гледајући у Кицкстартер изгледа као да ћете бити финансирани са временом, али у хипотетичком свету, шта се дешава са Витцхмарсхом ако се игра не финансира? Да ли је Витцхмарсх могао бити развијен у мери у којој сте се надали без финансирања навијача?
ЛС: То је добро питање. То је превелики пројекат за нас да наставимо да га правимо у слободно време увече и викендом, као што смо то и урадили. Претпостављам да бисмо испланирали поновни почетак са побољшаном кампањом и однели је одатле.