ВиЛД & цолон; величанствено потопљено роњење у митску и дивљу

Posted on
Аутор: Mark Sanchez
Датум Стварања: 2 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 21 Новембар 2024
Anonim
ВиЛД & цолон; величанствено потопљено роњење у митску и дивљу - Игрице
ВиЛД & цолон; величанствено потопљено роњење у митску и дивљу - Игрице

Садржај

На недељи игара у Паризу, креативни директор ВиЛД-а Мицхаел Анцел понудио је јединствен поглед на игру и њен развој током приватне презентације. Анцел је показао своју страст према ексклузивности ПС4, расправљајући о развоју игре и његовој намјери иза њега, као ио значају укључености играча. Играчки призор може изгледати неодређен, али показује како игра доноси елементе фантазије у веома урођени природни свет.


Од страсти до пројекта

Анцел је поделио нешто о својој инспирацији ВиЛД, присјећајући се љубазно цијело вријеме које је провео у природи у младости. Напор да се ово искуство користи годинама, посебно кроз периоде као што је Раиманразвој у којем је радио на играма које су играле изван гравитације околине.

Да би поделио своју инспирацију са остатком тима Дивље овце, Анцел је дао својим колегама развојним задацима домаћи задатак. Упутио је тим да искуси природу; осећати, мирисати и искусити дивљину. Можда је Анцел осећао да им је потребан свеж подсјетник на љепоту онога што он назива "дивљи свијет" и окус страсти која га покреће.

Целине Теллер, умјетничка директорица и извршна директорица, повезала је властиту жељу да посјети локације које су природне и древне за материјал на којем ће се градити ликови и окружење ВиЛД. Уношење физичких предмета у канцеларију постало је дио пројекта, а не само инспирација. Тим користи фотограметрију за прављење 3Д модела директно са фотографија. Овај процес мери објекте на фотографијама и може се чак користити за праћење путање кретања на предметном објекту. Анцел је нагласио осећај стварности који то доноси пројекту.


Вилд Схееп Чини се да је заражен Анцеловом страшћу. Дизајнер водећих игара Сванн Мартин-Рагет проналази природу као узбудљив и досљедан извор инспирације. Он је навео да нове идеје за животиње и њихово понашање редовно долазе у тим са природом која стално храни њихову машту.

Суштина искуства

Играчи контролишу шамана, или мушког или женског у игри, али искључиво мушкарца у приколици, и одлазе у необуздану дивљину. У овој земљи, гдје још увијек владају племена и природни свијет, не могу се наћи никакви знакови модерне технологије. Приколица наглашава један од могућих разлога за шаманово непосредно путовање: пронаћи лијек за отров, чиме се спашава лице колеге од болног искривљења.

Упркос овом временски овисном задатку, Анцел то тврди ВиЛДОтворени свет наглашава слободу од крутих, нефлексибилних мисија. Игра неће пружити играчима контролни списак шта да раде и водич о томе како да оствари било који циљ. Играчи морају своју причу учинити јединственом са личним циљевима, бирајући најефикасније алате на путу на било који начин који сматрају прикладним. Анцел је сажето изнио намеру: "Жељели смо изборе."


Ја, на пример, одлучим да изгледам епско.

Технички директор Цхристопхе де Лаброухе даље је разрадио, објашњавајући да играчи имају огроман свијет на дохват руке. Играчи ће моћи да иду тамо где желе, кад год желе, без ограничења. Игра је све о истинском искуству отвореног свијета.

ВиЛД не игра стару мелодију "човек против природе", већ намерава да нагласи разумевање околног света изнад свега. Човек, или протагонист, мора научити да разликује пријатеља од непријатеља, играјући пажњу на оно што је и што не прети. Опасност се развија само из претње алатки кроз знање.

Анцел даје примјер користећи медвједа. Без разумевања понашања медведа, они ће напасти играча - а дечак је моћан. Са разумевањем медвед постаје савезник. Било намјерно или не, многи детаљи иза тога нису откривени, иако Анцел спомиње један од могућих начина за савез. Може се изабрати да спасе и одгаја младунче медвједа, што доводи до припитомљавања током времена и пружа вриједан члан тима за играча. Такође је важно напоменути чињеницу да можете да возите реченог медведа. Тако је, ВиЛД доноси њихово јединствено крзно возило у њихов свет.

Шаман одражава вриједности игре. Девелопери су се склонили упућивању на ратнике у његовом изгледу. Носи дрвено особље, а не традиционално оружје и нема оклоп. Његове способности иду и даље да распрше смисао ратника и подрже слику "чаробњака".

Подигни

Шаман поседује посебну способност која покреће начин на који неко исправно разуме природу и понашање бића која га настањују. Ова способност је право посједовање животиња, дајући играчу доминацију над природом. Ако сте икада хтели да скинете канибале са моћним медведским канџама, сматрајте да је ваш сан испуњен. Ако сте и ви хтели да се хиппити-хоп у аутентичним зечјим "ципелама", још боље. Цело животињско царство је твоја острига, и не мораш чак ни да се лепо играс ако не желиш.

Анцел тврди да игра укључује реално функционалан екосистем. Ноћне животиње се играју само када је то прикладно, риба остаје у мору, а животиње које су аутохтоне на планинама држе се снијега. Играч може манипулирати ланцем исхране као посљедица њихових акција, чинећи сваку интеракцију значајном. Пливање као зец могло би да привуче велике рибе, с обзиром на хранљиву вредност јадног драгог.

Ноћу, предатори добијају предност. Сваки пут када сунце зађе, играчи морају да одлуче да ли да се кампују у великим стаблима или да поседују створење од тамног света. Анцел је упоредио овај променљиви ритам игре Не гладуј.

У борбеним тренуцима, као што је борба против додатних језовитих канибала у игри за игру, мора се одлучити да ли тактика о застрашивању или борби најбоље одговара ситуацији. Забава: медвједи не плаше канибале. Мораш их ударити и тешко их ударити. Анцел истиче да у случају када непријатељ пође са својим репом између својих ногу, друга бића могу бити привучена тером.

Природа постаје ваш избор халуциногене дроге

Један од начина да "еволуирате" је ваш лик тако што ћете добити тетоваже. Тетовирано тело шамана приколице указује на раст односа са различитим животињама. Један специфичан начин да се повећа ово искуство је стварање пактова са животињским боговима, чиме се "стиче божанство". Ово омогућава играчу да поседује дотичну животињу како би искористио своје способности.

Тешко је у овом кораку ухватити веће животиње да би довеле до олтара где се одвија размена еволуције. Не замишљам да лавови и медведи долазе врло мирно, а сумња да је Анцел потврдио опсег тешкоћа за овај задатак који се директно односи на величину дотичног створења.

Једном када је животиња, као што је змија приколице, ухваћена и постављена на велику камену плочу која чини олтар, божанство се појављује да би поздравило. Околни свет се мења са митском силом на коју гурате, појављује се небо и гигантско хуманоидно постојање.

Анцел спомиње египатске богове као сличну комбинацију између животиње и човјека од времена када су људи перципирали природу као моћну и жестоку. Он објашњава да у модерно доба човек не испољава исто поштовање према природи као што смо некада чинили, рецимо, хиљаду година пре Христа. То је резултат напуханог осјећаја себства у којем вјерујемо да смо јача сила с којом треба рачунати. ВиЛД нема стрпљења за такву наивност.

Животињска божанства ће дати играчима трку за свој новац (или трговачке предмете, претпостављам). Једном позвани, окрутна остварења природе захтијевају смирење. Анцел описује божанства као представнике сила природе, које могу бити непредвидиве и опасне. Њихови захтјеви, када се позову, крећу се од изазова који доказују одређено знање о начину живота одређене животиње до директне жртве вољеног члана тима. Оуцх.

Игра о стварности и изборима

Анцелова љубав према игри и свака амбиција којој тежи са својим развојним тимом заиста се своди на један цитат:

"Игра није црно-бела. Божанства представљају силе природе. Они могу бити море, може бити мирно или насилно. Може одузети животе. Не желимо игру која се тиче ширења љубави свуда, природа је о животу и смрти, морат ћете доносити одлуке. "

Већи део онога што игра може понудити остаје скривена у оквиру текућег развоја. Да ли мислиш ВиЛД изгледа обећавајуће? Које аспекте желите да видите у игрању?