ЈРПГс сви имају одређени стил писања који тежи да буде ... ер, па, јапански. Већина јапанских медија има тенденцију да приказује дуготрајну и неприродну експозицију, пуна је архетипова карактера и карактерише стагнантне односе који само напредују кроз заставице догађаја.
Немој да погрешиш, Персона 4 није другачије. Спада у много истих замки које муче његову браћу. Међутим, генијалност његовог писања потиче од његовог постављања и изградње. Атлус је успио створити окружење које обухваћа и оправдава те недостатке на начин који је природан и увјерљив. Имајте на уму да постоје изузеци за следећа запажања, наравно.
Када довољно гледате аниме и играте довољно ЈРПГ-ова, склони сте да приметите образац како се ликови развијају у тим причама. Прво, уведени су као архетип. Друго, писци почињу да гуљају слојеве овом карактеру како би им помогли да еволуирају у нешто изван једноставног архетипа. И треће, ови ликови пролазе поред мане и излазе из друге стране нове особе. Осим ако то није дуга серија Један комад или Блеацх, тај карактер се обично никада више не додирује.
Разлог због којег сам посебно издвојио јапанске медије је да док западни медији прате исте опште кораке, он има тенденцију да прска развој карактера кроз серију или игру, док се јапански медији фокусирају на неколико великих догађаја, или "догађај". флагс ".
За оне који нису упознати са термином, заставице догађаја се односе на одређене окидаче који померају парцелу напред, граде везу између знакова или развијају карактер. У игривости се односи на окидач који води до сваког појединачног догађаја, као што су случајни сусрети или изједначавање. За овај чланак једноставно ћемо користити прву дефиницију.
Заставице догађаја су често инструменталне у развоју карактера и обично указују на тачку без повратка карактера. Једна од најпознатијих застава је Финал Фантаси 7Аеритх сцена смрти, где сви главни ликови морају да се суоче са утицајем њене смрти (Извините ако је то још увек спојлер). Динамика партије је промењена до краја игре.
Проблем је у томе што многи делови јапанских медија улазе у замку дугог времена на првој фази развоја. Док је прва фаза заиста важна за публику (да би се везали за ликове), задржавање у тој фази предуго води до невероватно убрзане треће фазе. Гледаоци никада не могу доживети 'нови' карактер пре него што се серија или игра заврше. Што је још горе, не можете се фокусирати на читаву главну улогу јер би било предуго за сваку од њих да прође кроз пун карактер, што би довело до тога да су многи неразвијени.
Таке Финал Фантаси КСВ, на пример. Ово је вјероватно примјер уџбеника овог проблема посљедњих година.
Отворена светска поглавља веома мало доприносе развоју карактера, што је прва фаза. Друга фаза је већина линеарних поглавља. Ноцтисов развојни правац уистину завршава у поглављу 13, док сви други имају свој развојни екран. Поглавље 14, задње поглавље приче у игри, је мјесто на којем ћете искусити трећу фазу Ноцтисовог лука. То је једно поглавље из игре 14 где ћете искусити нову краљевску диспозицију Ноцтиса.
Персона 4, са друге стране, користи 'варање' где може да прође кроз прву и другу фазу лучног лука, док је трећа фаза у фокусу већине игре. У ствари, трећа фаза је често сопствени лук другог карактера, што доводи до тога да се ови ликови осећају далеко потпуније него што је то велика конкуренција игре.
Варалица је сам концепт Персоне. за разлику од Персона 3 или Персона 5, где једноставно имате потенцијал или морате да запалите свој "бунтовни дух" да призовете Персону, у Персона 4, морате заиста разумети и загрлити себе да бисте добили Персону. Другим речима, да би добили новог члана странке, они су већ морали да прођу кроз прву и другу фазу личности, пре него што вам могу помоћи у борби.
До тренутка када су у вашој забави, већ знате њихове најдубље несигурности и карактерне мане. Дакле, остатак игре је трећа фаза, где покушавају да примене свој нови поглед на живот.
Наравно, то није тако једноставно као што изгледа, па ћете морати да им помогнете у другом конфликту, стишћући други лик у игру и још више померите ове знакове.
Зато што можете једноставно копирати и залијепити ову формулу изнова и изнова, што доводи до тога да се сваки од седам чланова групе осјећа као потпуно обогаћен лик чак и уз минимално вријеме екрана. Док би друге поставке могле да оправдају карактер који одмах открива све њихове несигурности према играчу (погледајте Масс Еффецт: Андромеда на пример), Персона 4 чини га природним.
Нажалост, ова поставка и концепт су толико јединствени да би сваки покушај реплицирања био изведен. Требало би невероватно талентованог писца да има место у коме треба да се урони у нечију психу и помогне им (буквално) да се боре против своје несигурности, а да неко не оде "Хеј, није ли то некако као Персона 4?