Садржај
У недавном разговору, мој пријатељ и ја смо разговарали о томе како су се видео игре мијењале током година. Рекао је да су постали превише маинстреам и да су сада "не-играчи" свуда. Наставили смо да објашњавамо динамичну промену коју смо направили, разговарајући сатима, и на крају ме навели да овај чланак напишем.
Дакле, прво, да, игре су постале маинстреам. Жао нам је, друштво је то прихватило - али не идите напоље тражећи некога да попуни празно место у вашој игри Дунгеонс & Драгонс још увек.
Гамес лике Ворлд оф Варцрафт, Минецрафт, и Зов дужности, постигли су велики успех и показали моћ великих заједница, а последње две су процветале у друштвене норме без и најмањег трзаја.
Када су наслови преузели као пожар, конзоле попут Ксбок-а и ПлаиСтатион-а су имале веће заједнице него икад.
Од прошле године, ПлаиСтатион Плус је разбио 20,8 милиона активних корисника, а Ксбок Ливе је порастао на импресивних 48 милиона. Нинтендова Вии У продаја је била мања од сјајне, али је 3ДС продао преко 65 милиона јединица; Једном руком држећи Нинтендо да нокаутира док чекају да Свитцх преузме.
У међувремену, ПЦ играње има нагомилан број корисника са преко 1,2 милијарде активних корисника широм света. То је преко 14% укупне свјетске популације.
Али још нисмо завршили! Сада бацамо све људе који играју апликације на својим телефонима, таблетима и било ком другом сервису. Тај број би био 1,48 милијарди ... у 2014.
Садашњи број мобилних играча широм свијета још није потврђен, али је у 2016. укупан приход достигао 40,6 милијарди долара. Милијарде ... са Б. Дацу ти тренутак да обмоташ главу око тога.
Са толиким бројем обожавалаца који су играли своје игре, издавачи су морали одговорити на исти начин; повећање броја игара од стране првог и трећег лица. Зов дужности постао је годишњи наслов који сада обрађују три различита студиа због велике потражње за својим мултиплаиер-ом.
То је довело до тога да издавачи такође надограђују своје способности за више играча. Да би задовољио прилив нових играча, Мицрософт је повећао број својих сервера са Ксбок 360 на 15,000 до 300,000 до тренутка када је Ксбок Оне пао.
Много новонастале пажње је зато што су се саме конзоле драматично повећале. А у таквом друштву заснованом на потрошачима, све више и више људи је привучено графиком блиског филмском квалитету и привлачном игром.
Ево неколико примера два највећа конкурента током година:
Ксбок
Оригинал | 733 МХз к86 Целерон / Пентиум ИИИ ЦПУ | 233 МХз нВидиа ГеФорце 3 НВ2А ГПУ | 64 МБ ДДР СДРАМ @ 200 МХз |
360 | 3.5 ГХз ИБМ ПоверПЦ три-ЦПУ | 500 МХз АТИ Радеон Кс1800 ГПУ | 512 МБ ГДДР3 РАМ @ 700 МХз |
Један | 1.75 ГХз АМД к86-64 осмојезгрени ЦПУ | 853 МХЗ АМД Радеон ХД 7000 ГПУ | 8 ГБ ДДР3 Рам @ 2133 Мхз |
ПлаиСтатион
ПлаиСтатион | Р3000А 32бит РИСЦ @ 33.8мхз | 620.000 полигона / сек | |
ПС2 | 300 МХз МИПС | 147 МХз | |
ПС3 | Целл Броадбанд Енгине @ 3.2 Гхз | РСКС 550 МХз | 256 МБ Маин РАМ 256 МБ ГДДР3 ВРАМ |
ПС4 | 8 Цоре АМД | АМД Радеон 18 Цомпуте Унитс @ 800 МХз | ГДДР5 8 ГБ |
Са конзолама способним за много више, девелопери и технолошке компаније су увели нове могућности за њих, са прибором као што су Кинецт 2.0 и ПлаиСтатион ВР. Исто тако, ПЦ играчи могу добити своје руке на Оцулус Рифт, ХолоЛенс и ХТЦ Виве како би проширили своје игре.
Ова додатна опрема привлачи више људи и људи који никада не би гледали двапут на играћу конзолу. Они показују колико је далеко технологија дошла, и игра или не, увек је узбудљиво видети шта је око кривине.
Ово су сјајне могућности са много добрих понуда, али за већину дугогодишњих играча то су игре које су заиста важне.
Са толико обраде и графичком снагом испод хаубе, игре су веће и боље него икада. Класици попут Марија увек ће бити вољени због постављања самих темеља тако да се многе игре заснивају на генерацији након генерације, али његова трајна привлачност је више носталгије него поштовања према њеним индивидуалним квалитетима.
Са ултра-реалистичним, визуелним снимцима високе дефиниције и звучнијим више него икад са модерним спајалицама као што је 5.1 Долби Сурроунд Соунд, лакше је него икада постати ангажован у живим световима дисања и ратом разореним пустошима које програмери стварају. Побољшане контроле стављају сваку нијансу покрета у ваше руке и прсте од дивљих трзаја, трзаја и удараца у нежна затишја и уздизање.
Када развојни инжењери уједине горе наведене особине, они могу да створе далеко богатије приче и ликове; дајући им своје личности и мотивације. Видите њихове реакције и изразе, чујете бол у њиховом гласу и осећате њихову емоцију. Управо у тој спознаји постајете свесни да се бринете о овој фиктивној, дигиталној особи.
Класици као што су Марио, Мега Ман и Сониц су фантастични ликови који су расли кроз историју. Али у том расту можете уочити оно што им је недостајало тако давно и шта су чак и ове омиљене легенде стекле развојем технологије и вјештине.
Слично као и филмове који се лакше конзумирају него књига за већи део опште популације, игре су постале више филмске и уметничке до тачке паралелних филмова. Видео игре имају приколице које добијају милионе погледа, потпуно оркестриране музичке нумере које су креирали реномирани композитори, и ликови које су глумци ААА глумили као Кевин Спацеи.
Филмске адаптације видео игара и даље се праве, а Холливоод признаје заслуге прича о видео играма и свјетовима. Ресидент Евил, Томб Раидер, Принц Перзије, и Ассассин'с Цреед све је стигло до великог екрана, са још више планираних наслова.
Конвенције и церемоније доделе награда настављају да расту са тако невероватном подршком коју су професионалне каријере изазвале за фанове. Цосплаиери и гласовци могу да зарађују за живот управо захваљујући подршци коју добијају од обожавалаца, девелопера и издавача.
Игре, конвенције, плесови и филмови, све би било немогуће ако не због огромног успјеха видео игара као индустрије, хобија, умјетности и културе.
Будућност играња изгледа сјајно, играчи, па ставите своје нијансе / кациге / маске / капе / капуљаче и дођите до ње.
Хероји се не праве.