Садржај
- Пре свега, механичар на потезу није аутоматски инфериорнији
- Играње, прича и подешавање ФФВИИ-а су скоро без премца
- То су тренутци које памтимо
Пре него што почнем, дозволите ми да истакнем једну тачку:
Свестан сам да је играње доста напредовало од 1997. Не кажем Финал Фантаси ВИИ не може бити боље са техничког и уметничког становишта; Наравно, могао би. Не кажем да не постоји ништа што је супериорније од ФФВИИ из графике и опште техничке перспективе. То је блесаво.
Ја сам, међутим, рекао да једно од најпознатијих имена у видео играма има свако право да буде укључено у дискусију "најбољег времена", а након што сам играо 75+ РПГ-а у мом дану, још увек нисам пронашао онај који сам Рекао бих да је боље од Скуаресофтовог ремек-дела.
Ох, не брините, имам своје разлоге.
Пре свега, механичар на потезу није аутоматски инфериорнији
Смрт турн-басед гамеплаи система у ААА блоцкбустер РПГ-овима је горко разочарење за мене. Једноставно није фер. Они који су упознати са ЈРПГ жанром знају како су различити програмери гурнули механичаре на турну; увек смо имали веома креативне, па чак и иновативне итерације тог система. Погледајте уметност у Легенд оф Легаиа, Прстен пресуде Схадов Хеартси разне борбене структуре које смо видели Легенд оф Драгоон, Суикоден, Вилд АРМс, Стар Оцеан, итд.
Само зато што нисте увек у покрету и притискањем дугмади игра није мање укључена. Стратегија је дио турн-басед забаве. Узимање времена и планирање наредног потеза је критичан дио уживања, што се мене тиче. Ушао сам у РПГ-ове јер нисам волео да свирам брзе акције које су захтевале стално куцање дугмади. Хтела сам да се ослоним на своје менталне способности, за разлику од своје спретности.
Увек ћу тврдити да су до данашњих дана неке од најмаштовитијих и најфункционалнијих механика играња пронађене у РПГ-овима.
Играње, прича и подешавање ФФВИИ-а су скоро без премца
Размислите: Прво, систем Материа је одлична идеја. Оно што већина играча не памти (а неки нису ни знали у то време) је да сваки лик има сет основних статистика, а те статистике су измењене на основу Материа коју сте опремили. То вам је омогућило да претворите Барретта у мага, ако сте то изабрали, и представљали облик слободе и прилагођавања које данас видимо свуда.
У поређењу са каснијим механичарима као што је Спхере Грид, ово друго се чинило једноставнијим и ограниченијим. Материа је била вишедимензионална; могли бисте изградити сваки комад, а осим тога, када би га изградили, сватко би га могао опремити. За неке је то мала ствар; стручњацима тамо, ово је велики плус.
Прича се и данас налази под ватром. Имаш циничне мрзитеље свуда очајнички покушавајући да докаже да је прича заправо исцрпљена, да је пуна рупа, да су ликови глупи и досадни, итд. Сваки пут када се нешто поштује, сигурно ће постојати идиоти који морају доказати свој "гениј" доказујући да сви други нису у праву.
Да, писање је могло бити боље. У оне дане, дијалог није био одличан. Али дубина те приче, нивои и димензије на којима она функционише, пејсинг који се чини савршеним; све то комбинује да би се створило веома пријатно искуство. Има филозофске и психолошке углове које мало њих цени, а Сефирот остаје највећи зликовац свих времена због једног великог разлога: Он је истовремено симпатичан и бруталан. Обележја сваког незаборавног негативца.
Листа карактера је испуњена занимљивим личностима, чак и ако нису све отворене. Нисам видео тако занимљив глумац на тако много начина, зар не? Писци су чак имплементирали приче за већину ликова, што нисмо често виђали у то вријеме, и заиста проширили емоционалну привлачност игре.
Онда је била поставка: волела сам тај свет. Бољу мапу света, никада нисам срео. Пун мистерије и разноликости, од истраживања дубина океана у подморници до зипова око неба у вашем ваздушном броду до путовања около чокобом, било је једнако динамично као и сваки други интерактивни свет. Сваки град је имао свој стил и особност, свака област је имала посебну привлачност, и како је сваки лик реаговао на сваки регион такође је био важан.
То су тренутци које памтимо
Постоји разлог зашто је један од најупечатљивијих тренутака у историји када Сепхиротх убија Аерис. Жао ми је ако је то био спојлер, али ако још нисте играли ФФВИИ, ионако нисте играч. ;) Само се шалим, наравно.
Поента је да они који се сећају ФФВИИ не памте само игру као целину. Они се сећају одређених тренутака. Они се сећају времена када су реаговали на оно што кажу, а крајњи закључак је да смо стално реаговали. Изгледало је као да је свака нова сцена вредна чувања у нашим банкама памћења, јер је то утицало на нас на потпуно нов и дубок начин. Без обзира шта се дешава у играма од сада па надаље, знате да ћете се увек сећати тих сцена. То је оно што чини посебну игру.
Када урачунате у све, и узмете у обзир време у којем је објављено, мислим да нема сумње у то: Финал Фантаси ВИИ је и даље најбољи РПГ икад направљен.
Крајња напомена: Неки људи још увијек воле да користе овај аргумент: "Ако кажете да је ФФВИИ најбољи икада, то је био ваш први РПГ." Да, не. Не односи се на мене, вјеруј ми у то.