Зашто би програмери требали започети дизајн с почетком и крајем

Posted on
Аутор: Sara Rhodes
Датум Стварања: 11 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 14 Може 2024
Anonim
Как принять квартиру у застройщика? Ремонт в НОВОСТРОЙКЕ от А до Я. #1
Видео: Как принять квартиру у застройщика? Ремонт в НОВОСТРОЙКЕ от А до Я. #1

Садржај

Постоји много аспеката које треба узети у обзир приликом креирања видео игре. Два најважнија су: почетак и крај. Ови делови развоја игре би требали бити први који ће бити направљени и средина ће бити креирана након тога. Погледајмо зашто је то тако.


Први утисци су све

Први утисци су најважнији у игрању. Почетак видео игре је оно што чини играч уложен у искуство и треба да сија. То је оно што даје играчу поглед на оно што игра нуди и шта могу очекивати касније. Ако вам игра пружи одличан први утисак, вероватно ћете бити узбуђени и узбуђени због онога што остатак нуди. Ако игра остави лош први утисак, то ће вас вероватно одбити. У најмању руку, то би вас оставило са негативним утиском који би утицао на ваше укупно искуство.

Многи Иоутубери и критичари независних игара, као што су Јим Стерлинг и Тоталбусцуит, праве видео снимке управо о првим утисцима ових дана. То може бити разлика између прављења и разбијања игре. Такви видеозаписи су оно што или изграђује хипер-у или га у потпуности дефлационира. Немојмо заборавити непопустљиву заједницу која је Стеам и могућност постављања рецензија на продајну страницу игре. Стекните довољно негативних рејтинга и потенцијални купци ће погледати рејтинг и само отићи.


Ово брзо осуђујуће понашање је потпуно разумљиво. Са тако много видео игара које излазе на дневној бази, програмерима је потребна њихова игра да би се издвојила и показала зашто је треба купити и играти преко других.

У том тренутку играч је чекао

Крај видео игре је једнако важан као и почетак. Крај је тренутак који играч чека да доживи. Велико финале. То је време када играч види закључак свега што су до сада доживели.

Не постоји ништа разочаравајуће од играња игре сатима на крају само да би имали лош закључак. Завршетак је оно што чини да се цјелокупно искуство осјећа као да се исплатило. Слаб закључак онога што се првобитно осећало као невероватно искуство изненада чини да се игра осећа много горе.

Савршен пример за то био би ИД Софтварес Раге: а фантастичан стријелац у готово сваком погледу, али с једним од најсупорнијих закључака у повијести видео игара. Не могу да изразим своје разочарење тиме, не само из перспективе парцеле, већ и из целог нивоа.


Све се осећало нагло на коначним нивоима, што ме доводи до мог следећег разлога зашто би програмери требало да креирају завршетак од самог почетка. Љубитељи игре желе да знају када ће бити ослобођени када сазнају за његово постојање. Од пресудног је значаја одредити датум за њих да се узбуђују.

Видео игре су лукава ствар у којој се сви начини различитих питања могу појавити током развоја. Ако развијате игру од њеног почетка до краја, можете брзо да вас сустигне. Ако је ваш рок почео да се брзо шири, завршетак игре ће бити пожурио да испуни тај рок.

Ако је направљен од почетка пројекта и усавршен, имате завршетак завршен и спреман и не морате бринути да ћете донијети разочаравајући закључак.

Шта је са свим између?

Све између почетка и краја игре није нешто што треба игнорисати или приступити лијено. То је део игре у којој играчи много више опраштају мање грешке, али ће се велике грешке и даље истицати. Разлог за то је да ће почетак игре већ имати уложен новац.

Ако имате проклето добар завршетак у игри, то ће дати играчима који уздају олакшања док спуштају контролор и прашине своје руке док размишљају колико је вредно видјети игру до краја. Пружање лошег почетка и краја аутоматски чини да играч тражи сваки негатив који може пронаћи.

Ово резултира тиме да играчи више не воле игру него што би иначе били. То је једноставно људско психолошко понашање. Лоше ствари су увек памтљивије од добрих као што смо склони да се задржимо на негативима више од позитивних. Овакво понашање је зато што негативи имају већи утицај на искуство и наше емоције него на позитивне, што их чини незаборавним.

Почетак и крај игре су висине искуства док је све између њих кичма која повезује та два. Заиста, средина и даље захтева способност ангажовања играча, али оставља много више простора за мале грешке и не захтева тако снажан утицај.

Искоришћавање сваке предности

Видео игре су једна од најконкурентнијих индустрија које постоје у овом тренутку. Све што треба да урадите је да погледате предстојећу листу видео игара на Стеам-у да бисте видели колико се игара издаје на дневној бази. Скоро сваког дана на Стеам стижу најмање три нове игре.

Да би се видео игра издвојила из гомиле, програмери морају узети сваку предност коју могу. Почетак и завршетак видео игре су две предности које могу снажно радити у корист програмера. Видети их као нешто мање од тога у таквој конкурентној индустрији је наивно. Ако сте икада размишљали о изради видео игре, не могу довољно нагласити колико је важно користити обје исправно. Почетак и крај треба увек да буду највиши приоритет програмера и да увек буду први који ће бити направљени. То су две највише тачке са највећим утицајем на било коју видео игру.

Шта мислите о почетку и крају видео игара? Мислите ли да су важни? Мислите ли да они имају највећи утицај на искуство? Обавестите ме у коментарима испод.