Шта чини да се мртве ћелије издвајају од других Рогуелита

Posted on
Аутор: Laura McKinney
Датум Стварања: 5 Април 2021
Ажурирати Датум: 15 Може 2024
Anonim
Applied Magic by Dion Fortune
Видео: Applied Magic by Dion Fortune

Садржај

Деад Целлс као што кажу, а онда и неке. Типично, тешкоћа у кажњавању и напетост повезана са одсуством контролних пунктова чине рогуелите стеченим укусом. Међутим, програмери компаније МотионТвин осмислили су свој циклус пермадеатх-а како би били привлачни како за ветеране тако и за оне који су дошли до жанра.


О чему се ради Деад Целлс који привлачи обожаватеље Метроидваније и рогуелите обоје? Зашто се чини да играчи гутају целу - куку, линију и тонер?

Па, за почетак, уводи се изузетно добро.

Удица

Првих неколико муњи служе да би се победили интереси играча све док се не врати позитивна повратна спрега. У том смислу, сваки почиње са мало другачијим криптичним дијалогом са првим НПЦ-ом. Подручје препорода се такође мења како би појачало идеју да се свет игре стално развија. Умирање постаје узбудљиво јер напредује прича. То је веома делотворан начин да се саопшти да је смрт напредак који се исплати, како на почетку тако и касније у игри.

... линија ...

Једна од ствари Деад Целлс Познат је по својој немилосрдној потешкоћи, али то није очигледно на почетном нивоу. Иако су тешко ударили, почетничка чудовишта телеграфишу нападе са обавештењем од две недеље. Они служе да подуче играча основне обрасце напада-додге-напада. Ова област није баш туторијал. Увек кренете одатле и то је једина константа у свим вашим тркама.


Деад Целлс омогућава играчу да постигне стање протока веома брзо. Невероватно је видети вашу вештину како се драматично побољшава како ова игра изгледа. На крају ћете се трчати кроз почетне области са великом брзином, спуштајући читаве групе непријатеља у једну комбинацију.

Једном када престане пружати приче и удара у репетитивну форму, више не постоји очигледна награда за смрт. Који је бољи начин да се ово исправи, него да се дизајнира први и најчешће репризирани ниво на начин који чини да се играч добро осећа? Када сте још једном ударили зубе, опција поновног покретања омогућава вам да испразните фрустрацију тако што ћете извршити катарзично кретање кроз нивое које сте већ овладали, што вам такође доноси бодове за још једну трајну надоградњу. То је навика која вас подстиче да се играте добро након што се почетни осећај чуда распрши.

... и тонер

Овај образац се протеже изван само почетне области. Као Деад Целлс повећава се у тешкоћама, обично увођењем новог непријатеља или два по нивоу. Превазилазите тај изазов тако што ћете установити најбољи начин за борбу против тих нових врста чудовишта. Пре или касније, шетница осуђеног је једнако лака као почетни ниво, онда Рампартс постаје колач, и тако даље за целу игру.


Овај елемент од Деад Целлс ' Дизајн такође доприноси перцепцији да заправо остварујете стабилан напредак плаиер скилл врата на нове нивое. Игра нема контролне тачке, али увек се осећа као да сте заглавили на нечему што је посебно важно. На тај начин, локације које сте открили, некада претучене, некако остају претучене. То је оно што пролази кроз нивое које сте већ овладали у Деад Целлс изгледа као:

Локације које претходе оном у ком сте управо умрли постају игралишта за самоизражавање. Пресечете их као врући нож кроз маслац, и на тај начин, игра вас такође увјерава да, да, ви су "гиттинг гуд."

То је такође оно што даје смисао чињеници да Деад Целлс је хибридна игра - ако је била или регуларна Метроидваниа или рогуелите, овај ефекат би био изгубљен. Контролне тачке би учиниле играче заглављеним у тешком изазову док га не надмаше учењем кроз понављање или срећу. Шефови би морали бити лакши, а нивои више обложени. С друге стране, Рогуелити се често ослањају на сталне надоградње како би омогућили напредак играча. Та штака, с временом, чини почетне нивое досадним за игру и такође смањује утицај вештине. Деад Целлс избегава обе замке - осећа се динамичније и радосније него Холлов Книгхт, док чињеница да је вештина играча апсолутна мера прогресије чини да изгледа праведније него, рецимо, Крипта Нецроданцер.

Додај мало мамца

Постоји неколико упорних надоградњи Деад Целлс, ипак. Чак и кад вам се чини да сте наизменично у бетонском зиду, увек постоји шаргарепа на крају штапа. Надоградње постају експоненцијално скупље, али оне су ту да бисте банковали своје ћелије. Не морате да купујете надоградње одједном, тако да докле год стигнете до продавнице на крају нивоа, ви сте увек напредује само играјући игру.

То је паметан систем који омогућава путовање са предвидљивим заокретом: до тренутка када играч заиста достигне скупу надоградњу, они обично побољшавају игру толико да је више не требају за тренутни изазов. Ојачана је надоградњама које се никада не осећају као да су победиле. Додатна боца здравља вам омогућава да излечите још један пут током једног нивоа, али заиста лоша игра ће и даље довести до брзе смрти.

Да би се играч наставио награђивати, наизменично се појављују разне лоре сцене, тако да чак и познати нивои могу изненадити. Онда постоје бонус циљеви којима треба тежити, као што су временски закључана врата у сваком подручју која су отворена само ако сте били довољно брзи.

У блиставој фузији Метроидваниа & рогуелите идиосинцрасиес, стицање трајних моћи вам омогућава да напредујете како бисте заменили нове локације у следећој вожњи. Нивои су ефективно груписани у нивое и, када се откључају, могу се мешати и ускладити да би саставили вашу омиљену путању кроз игру.

Дизајнирање петље "још једном"

У овом тренутку, дизајнери игара у Мотион Твин-у су вероватно одахнули од олакшања размишљајући "Имамо га". Они постављају куку да задрже почетну знатижељу играча што је дуже могуће. Онда су се побринули да имамо довољно позитивног појачања да наставимо да играмо. Коначно, они су користили најбоље елементе РогуеВаниа формата да би играчима било јасно да напредују чак и када је у најбољем случају микроскопски.

То је тајни сос који су довели у жанр из својих искустава као програмери за прегледнике и мобилне игре (у раним документима дизајна игара, Деад Целлс значило је да буде слободан за игру). Током претходних игара, они су научили како да креирају петље за повратне информације које укључују и држе играча и користиле су најбоље праксе како би значајно побољшале оно што је, у својој суштини, већ сјајна игра.

Током Реддит Аск Ме Анитхинг сесије, један од креатора деепнигхтбдк је то рекао:

Опрошло искуство Ф2П-а је помогло у дизајнирању пермадеатх аспекта игре: чинећи већину смртних случајева "фер", осигурајте да вожња није предуга и да се осигура да играч напредује између серија.

Фрее-то-плаи педигре није лоша ствар

Упоређивање играча који игра игру са рибом на удици можда не изгледа као лијепа слика. Дошли смо да повежемо обрасце дизајна заразне игре са бесплатним играма са најгорим аспектима манипулације. Деад Целлсмеђутим, показује да то не мора бити лоше.На крају крајева, када играмо игру или гледамо филм, вјерујемо креаторима онога што конзумирамо да бисмо утјецали и манипулирали нама да бисмо створили забавно или покретно искуство.

Као што се једном показала фасцинантна серија твеетова, многе игре нас преваре да побољшамо наше уживање - да нас натерају да мислимо да смо живи захваљујући последњем делу здравља или да смо пуком срећом убили непријатеља са нашим последњим метком . Прилично сам сигуран Деад Целлс има још трикова у рукаву. Међутим, оно што их користи само побољшава моје уживање у игри, а ако други програмери науче од тога, можда ћу више почети играти рогуелите.

Тако се развија медиј. Без обзира одакле долази утицај - ако вам се чини занимљивим, покушајте га, ако изгледа да ради, користите га. Све у свему, одличан је ако се користи за уживање играча, а не за млеко за више новца.

Ако су игре изазвале вашу пажњу колико и наше, свакако провјерите ове водиче мртвих ћелија испод како бисте овладали својим трчањем.

  • Водич за мртве ћелије: Како поразити све шефове
  • Мртве ћелије: Отварање проклетог грудног коша није вредно
  • Деад Целлс Веапон Гуиде - Где и како добити свако оружје