Индустрија игара је зрела са успехом, разочарењем и отказаним пројектима. На крају дана, сва три су неизбјежни елементи медија. Али са недавним укидањем Мицрософта Сцалебоунд, играчи око веба једноставно се питају: Зашто?
Шта је то довело до отказивања једне од најочекиванијих игара у последње време?
Наравно, разлози би могли бити бројни, иако два разлога могу бити број пројеката које је програмер ПлатинумГамес а.) Објавио прошле године и б.) На којем тренутно ради.
У том процесу можда су изгубили фокус.
Између мешаних коментара за Стар Фок Зеро и лош пријем за Теенаге Мутант Ниња Туртлес: Мутанти на Манхаттану, популарни програмер акције нема недавно најбоље резултате.
Оба ова наслова, заједно са Трансформерс: Девастатион и Легенда о Корри, су игре лиценциране преко издавача као што је Ацтивисион. Другим ријечима, Платинум је радио на ИП-у изван њихове кормиларнице.
Њихови прави пројекти страсти, као Баионетта анд тхе Вондерфул 101, т су игре које апсолутно представљају Платинум стил игре, и показују шта је програмер способан. То су игре које блистају од личности, од откачених, живахних ликова у Вондерфул 101, за задовољавајућу, флуидну борбу унутра Баионетта. То су искуства која се не могу наћи нигдје другдје.
Када је Платинум почео да ради Стар Фок Зеро, многи љубитељи серије су мислили да ће се студија о љубљеној франшизи сматрати најперспективнијом лиценцном титулом групе, која враћа штовање обожављаној групи неприлагођених. Уместо тога, игра је била неред и њен развој је показао да Платинум најбоље функционише под својим условима.
Ако Стар Фок: Зеро ексклузивно је направљена од темеља Платинума, уместо у сарадњи са Нинтендом, можда нисмо имали фрустрирајуће и контролисане покретне контроле, мондено играње и лагану авантуру коју су нам послужили. Уместо тога, Стар Фок Зеро можда је заправо било нешто много (много) занимљивије.
Када Мутанти на Манхаттану је најављено звучало је као остварење сна. Играње у стилу платине помијешано с франшизом која је произвела на десетке сјајних акционих наслова једноставно је имало смисла. Ипак, игра је имала непријатну борбу, била је мања од пет сати и није подржавала локални мултиплаиер - сва велика разочарења за многе играче и љубитеље франшизе.
И заиста, све се своди на ово: да Платинум није пуштен Мутанти на Манхаттану, Стар Фок: Зеро, и Трансформатори: Девастатион све у року од годину дана, свака од ових игара би боље прошла. Механика би била добра. Приповијести су се у потпуности развиле. И неопипљиве ствари (као што је контрола кретања и мултиплаиер) су у потпуности реализоване.
Како ја то знам? Само погледајте Баионетта 2, највероватније Платинумово крунско достигнуће.
Баионетта био је критички оцењен, али није довољно продао да Сега објави наставак. Међутим, пошто је Нинтендо финансијски подржао игру и имао довољно времена да стварно ради на свом занату, Платинум је отишао против свих изгледа и направио наставак који је побољшао оригинал у готово сваком аспекту.
Стилизовани гамеплаи је био чвршћи, течнији и уклонио је муњевите догађаје из оригиналног времена. Могућност рада са средствима и кодом који се већ користе Баионетта спасио платинум тона посла, и дао им прилику да побољшају већ велики систем. Чак су успели да се савршено уклопе на Нинтендо конзоли, украшавајући разне Нинтендо тематске костиме за откључавање. Игра је наставила да прима вишеструке савршене оцене резултата са безброј гамерских продавница.
Нема сумње да је рад на вишеструким насловима одједном напоран за развојне тимове, поготово када имају рокове за испуњавање - што, другим ријечима, увијек је.
Није неуобичајено да програмери игара раде 60-80 сати недељно у време крцкања, а програмери често имају ограничен скуп ресурса, што чини развојне циклусе напорним напорима у најбољем случају.И мада постоје тимови који су посвећени одређеним играма, вишеструки наслови могу (и учинити) раширити те ресурсе.
И то је оно што се чини да се недавно догодило са Платинум Гамес: Студио се проширио сувише танко, што је довело до развоја неких објективно "лоших" игара.
Може се само надати НиеР: Аутомати, ГРАНБЛУЕ ФАНТАСИ Ре: Линк, и ЛОСТ ОРДЕР добијате исту количину бриге коју је Платинум дао Баионетта 2.
Али то није само Платинум који се можда превише растеже и губи фокус. Хајде да погледамо девелопера који је цвјетао низ сличних игара - Теллтале Гамес.
Иако је већина наслова у студију добро прихваћена и продаје гангбустере, неки кажу да игре ТеллТале-а постају свеобухватне. Ово, заједно са чињеницом да су користили исти стари мотор годинама (и годинама и годинама), почиње да изазива забринутост код неких навијача.
Откако је Теллтале издао дивље успешне Тхе Валкинг Деад: Сеасон Оне 2012. објавили су 10 наслова, од којих је већина позната по епизодном формату. Најновији, Тхе Валкинг Деад: Нова граница, још увек користи исти мотор, ТеллталеТоол, креиран 2004. године.
Да. 2004.
Иако мотор добија редовна побољшања графичких могућности и компатибилност за нове системе, нови мотор би могао оптимизирати игре на читавом другом нивоу. Могли бисмо, између осталог, да видимо масивне графичке поправке, мање екране за учитавање и интерактивнију игру.
Писање и приповиједање Теллтале-а су уједно и врхунски, али игривост која се налази у њиховим играма почиње да бива укочена, и чини се да не раде превише за иновације. Направите неке изборе, борите се са куицктиме догађајима, шетајте се око тајни, и ... поновите.
Али није све пропаст и тама. Неке студије то раде како треба - и стоје као сјајни примери како да се правилно ухвате у коштац са развојем више игара док остају фокусирани на основне елементе сваке игре.
Неки студији, као што је Близзард, већ годинама раде на више начина, проналазећи успјех кроз све њихове главне наслове, док истовремено подржавају онлине игре попут Диабло 3, Ворлд оф Варцрафт, и Оверватцх. Ово се, наравно, може делимично приписати Близзардовом спајању са Ацтивисионом и масивним скупом ресурса. Са преко 4.700 запослених, није изненађење да могу развити толико наслова.
Други програмери, као што је Убисофт, такође могу да манипулишу вишеструким пројектима одједном, као што су игре у Ассассин'с Цреед и Фар Цри францхисес. Али опет, ови програмери имају огромне (огромне) тимове и буџете на својим продајама, помажући трезору многе препреке са којима се суочавају мали и средњи девелопери и индије.
Говорећи о индијама, ова тема или "прекомјерни развој" посебно превладавају у Стеам заједници са раним приступом.
Студио Вилдцард је постигао велики успех Ковчег опстанак еволуирала, одржавајући “углавном позитиван” рејтинг на Стеам-у са скоро 115 хиљада рецензија. Али како Арк'с почетно издање у јуну 2015, Вилдцард је објавио спин-офф наслов и експанзију, све док је још у раном приступу - уместо да се фокусира на језгро Арк искуство.
Штавише, Кеен Софтваре Хоусе је још један студио који је заробљен у раној руци Сарлацц Пит. Спаце Енгинеерс, објављен 2013. године, још је у раном приступу. Упркос томе, Кеен Софтваре Хоусе је издао духовни наставак, Медиевал ЕнгинеерсОбе игре настављају да добијају ажурирања, али не показују никакве знаке да се приближавају потпуно готовим производима.
Одлуке као што су ове могу да вас натерају да се запита да ли ће ове игре икада бити и "званично" објављене.
---
Индустрија игара је профитабилна, а понекад се извршне одлуке доносе у интересу новца над садржајем или у најбољем интересу потрошача. Вишеструки пројекти могу раширити ресурсе развојног тима и проузроковати губитак фокуса, а понекад то може резултирати убрзаним производима, кашњењима и, коначно, отказивањем игара.
Како улазимо у пуну снагу 2017, то је скоро гаранција да ће се овај тренд наставити. Али ко зна, можда ће нешто на крају прекинути циклус ...
Да ли сте били разочарани од стране девелопера који обећава превише игара одједном? Да ли сте већ уморни од чекања на обоје Финал Фантаси 7 Ремаке и Кингдом Хеартс 3 наредних шест година? Јавите нам у коментарима испод!