Садржај
- Синестезија је неуролошки феномен који покреће вишеструке сензорне одговоре од подражаја.
- Мислим да је ово најближе што ми је било објашњено како је то мени када прегледам игру.
- Покушавам овако тешко да гледам у свакој игри, и због тога често доводим у питање неке игре које други људи воле.
- Није увек од помоћи.
- Немогуће је замислити свијет (или игру) без моје синестезије, и искрено не желим.
Пре неколико недеља, седео сам са Г.Б. Бурфорд да прича о игри. Једна од ствари које смо дотакли била је прегледавање синестезијом. У интервјуу, Г.Б. чак је и признао да није могао да га забије како се осећао на овај начин, али Марвелова недавна серија Нетфлик Даредевил заправо хвата много тога што осећа.
Синестезија је неуролошки феномен који покреће вишеструке сензорне одговоре од подражаја.
Свако од нас са њим само искрено осећа ствари на другом нивоу од просечне особе. Када већина људи погледа број, они виде само број. Али када неко са синестезијом види број, они такође могу да осете емоцију или виде различиту боју као одговор на њу.
Најдуже сам описивао као да скоро окусим игру, песму, ТВ емисију или филм. Често сам налазио да је нешто (по мом мишљењу) добро, да ће то утицати на мене на више нивоа, скоро као налет адреналина. Ако бих икада осетио да нешто није добро, то би се осећало као бијели шум, или као да сам се погоршавао на више нивоа.
Покушао сам боље да схватим шта то значи и како је информисао моје прегледе, и требало је неколико година да добијем чак и имплицитну идеју о чему се ради. Укратко објаснити то је увијек била борба као резултат. Али у Даредевил епизода "Стицк", када сазнамо како је Даредевил започео своју обуку, постоји сцена која савршено уклапа како се осећа.
Титуларни ментор Стицк и млади Матт Мурдоцк (тј. Даредевил) седе на клупи у парку и једу сладолед. Штап пита Мета о сладоледу, желећи да га опише. Матт само каже да је ванила. Штапић му онда каже да погледа дубље, и Стик дисцира оно што га чини.
Говори о томе како у њему има тона хемикалија, заједно са обилном количином шећера и врхња. Он примећује наговештај прљавштине од мушкарца сладоледа, који је вероватно био у врту пре одласка на посао. Он користи свој осећај укуса да би открио више аспеката одједном. Он екстраполира сензације и буди смисао. То је више него обраћање пажње на детаље - то је откривање како се повезују и шта вам мозак говори.
Мислим да је ово најближе што ми је било објашњено како је то мени када прегледам игру.
Дозволите ми да вам дам детаљан пример: Када сам играо кроз Хало Сага за ретроспективу, провео сам сат времена покушавајући да схватим зашто је оружје унутра Хало 4 чинило се мање задовољавајућим него у оригиналној трилогији. На површинском нивоу, топови су се осјећали снажнијим, али су се и они осјећали шупљем, као да је у мом тијелу било одјека, који би лагано зазвонио сваки ударац. Није било важно да ли је Пакт умро брже, да још увек нешто недостаје. Нисам само чула звукове пиштоља, већ сам их и осјећала.
Нашао сам се да фаворизујем оружје које се више осећало као оне у старим играма. Ово је било посебно збуњујуће од отварања сачмарице Хало: Цомбат Еволвед осећао се скоро терапеутски. Пиштољ би се померио и чинило ми се да изводим неко грациозно кретање. Освежио бих се и чинило ми се да ми сат откуцава у глави, и као да је мој ум бројио сваке секунде пре него што сам могао поново да пуцам. Паљба је била попут ударања камиона кроз чврсти зид и излазећи са друге стране савршено нетакнута.
Осјећај употребе оружја Хало је невероватно. Па зашто Хало 4 недостаје ово? Пошто ми је моја синестезија омогућила да приметим све ове ствари, схватила сам да 343 Индустрије фаворизује лакши, скоро Трон- слично осећају за њихову опрему. У почетку то не примећујете јер већина оружја и непријатеља изгледа исто, само сјајно. Испрва сам мислио да је разлика због ребалансиране борбе, али није. Хало: Реацх урадио је исту ствар са много борбе, и добро је функционисало. Осим Реацх и даље је имао праву врсту звучног дизајна и анимација како би све то кликнуло заједно и активирало исти одговор.
И то није била једина ствар коју сам осећао док сам пролазио кроз њу. Играње Хало 4 био је скоро као вучји зрак иза мојих ушију, уз тај ефекат одјека. Све је било тако чисто, тако глатко, да се готово осјећао као потпуно другачији ентитет. То је тако другачија животиња коју ми не би ни требало показивати да је другачији тим поред Бунгиеја успио. Писано је свуда, ако га зауставите и посматрате.
Покушавам овако тешко да гледам у свакој игри, и због тога често доводим у питање неке игре које други људи воле.
Једном када почнете да радите то, схватате да једноставно није једнака количина фокуса, извршења и напора који универзално чини игру добром. Понекад игра може имати невероватне подражаје и сјајне идеје, али њено извршење је неред. Може бити диван неред који шаље твој мозак у летење, али је још увек неред. Исто тако, дивно изведена игра се може осјећати као да једе лоше МцДоналдс храну. Нема шта да каже, нема шта да ради, само се осећа тако вештачко и приморано да се једва приморате да се мучите.
Веровали или не, ово је стварно срање, и није нешто у чему уживам. "Незнање је блаженство" није шала - не могу да га игноришем када нешто није у реду. То је као сирена за моје уши или засљепљујућа свјетлост. То је разлог зашто бих могао узети контроверзан став о игри. Ипак, иако не могу да игноришем оно што осећам, знам да многи људи неће осећати исто. То је био случај са неколико игара.
Мислим, током мојих дана међу заједницом блогера корисника игара, ухватио бих много ватре за неке ствари које бих рекао. Као, рекавши да сам нашао Бордерландс досадна, досадна и сува. То је заиста било као да једем устајалу здравицу за мене. Мислим да су ми рекли да умрем у ватри од масти преко тога. (Или је то можда за давање Унцхартед 2 од 6.25 од 10.)
Упркос све негативности, још увек осећам подражаје, без обзира на све, и покушавам да их узмем у обзир. Ево још једног примера: покрет поклопца у Спец Опс: Тхе Лине. Када сам га први пут погледао током секвенце туторијала, чинило се да се може управљати, али не и спектакуларно. Ипак, како сам се навикла на игру и почела апсорбовати све то, била сам збуњена тиме.
Стиглији осећај је учинио да моје тело постане напето. Као да сам био у борби. Осјећао сам се као да морам бити спреман за кретање кад изађем, и кренем право тамо гдје морам бити. Али додата неспретност искакања из покривача нажалост би ме извукла из мог урањања, затупила удар. Било је то као двобој између великог осјећаја и осредњег.
Већа тежина за мене је толико допринела искуству кретања, али када сам морао да урадим чудно "хода уназад да оставим поклопац", осећао сам се као да ме гурну у линију вида. Умјесто тога, трајно ми је одузимало искуство, охрабривало ме је да увијек покушавам да се држим мобилног поклопца и да будем прецизнији са својим циљем, тако да бих имао мање непријатеља који би ме хтјели испустити. Негативан стимуланс је заправо побољшао мој стил игре. Тако понекад може бити непредвидиво корисна синестезија.
Није увек од помоћи.
Ако игра заиста не може одговорити на вашу синестезију, онда је то као заглушујућа тишина. До данас, могу само да кажем прегршт игара које су ми дале мало или нимало одговора: Војска два: 40. дан, тхе Синбад везивање у игру (дјеца праве лоше куповине игара), Аватар: Ласт Аир Бендер (Једном сам био наиван) и Тимесхифт демо.
Већина игара, у најгорем случају, само ме оставља да се осећам невероватно празно и досадно. Ако се игра не може ни замислити, онда искрено почињем да питам зашто се уопће бринем о томе. Недостатак покретача је скоро узнемирујући. То је скоро као да губите свој мирис или укус. Свет постаје много мање живописан, без обзира да ли је добар или лош.
Немогуће је замислити свијет (или игру) без моје синестезије, и искрено не желим.
Синестезија се веома ретко разматра на форуму за критику уметности и медија. Може бити чудо за отварање очију (чак и ако вас то кошта да дођете до контроверзних мишљења), и ја сам, као прво, драго што то доживљавам.
Не очекујем да ће се сви осећати на исти начин о играма, а ја то не бих желео. Срећан сам кад год неко добије задовољство из игре, али исто тако не могу да игноришем оно што је суштински део тога како доживљавам свет. Игнорисање стимуланса је као игнорисање укуса хране или бола од модрице.
Да ли ме то цини бољим од других? Не. То је јуст дифферент.
Требало ми је неколико година да схватим шта су мислили моји одговори и како да кажем када је то било позитивно или негативно. Понекад би нешто што сам сматрао добрим заправо било кисело, или би аспект који бих мрзео у вези са игром почео да изазива другачији одговор и почео бих да га волим.
Међутим, он у великој мери информише одређена мишљења и на које аспекте се фокусирам у игри. То ме тера да дубоко копам у детаље и почнем да размишљам о игри. Искрено, не мислим да бих лично стављао толико размишљања у неке игре као ја, да није било синестије. Иако ме то не чини "супер-критичарем", чини ми се да покушам да учиним најбоље што могу, и због тога сам искрено захвалан.