Садржај
Данашња технологија забаве је у стању да испоручи феноменално играчко искуство; вишеструки процесори раде на томе да пруже визуелне ефекте који одузимају дах, атмосферски звук и рачунање у газилију сваке секунде, обезбеђујући алате стручним приповедачима и светским градитељима да уробе своју публику.
Интернет - право чудо модерног доба - омогућава невиђене нивое комуникације и прилике за размену искустава.
Ипак, за сва ова достигнућа у овом храбром новом свијету интерактивних медија, нешто недостаје, посебно од оних наслова који тврде да су "игре улога".
Пре него што ова дискусија иде даље, дозволите ми да појасним шта мислим под игром улога, јер, у најслабијем смислу, свака игра је игра улога.
Осим ако је игра коју играте тачна реплика вашег свакодневног живота са вама као аватара, ви улазите у непознату улогу; као војник, возило, управник, војни генерал, енергичан талијански водоинсталатер или анимирани жути круг са фагоманијом. Ви играте улогу.
Али мислим да се можемо сложити да то није оно што било тко мисли под "игром улога".
Стварање карактера
Под “РПГ” се обично мисли на специфичнији жанр игара - онај у којем играч има контролу над развојем главног протагониста. Свака добра прича, било да је речена као књига, филм или видео игра, ће видети добро уходане ликове на неку врсту путовања, одговарање на догађаје и превазилажење препрека, пре него што прича о причи дође до врхунца, а јунак ће заувек бити погођен.
Са развојем кућне рачунарске технологије, приповједачи никада нису имали на располагању више алата за укључивање публике.
Традиционална група за играње улога пружила је занимљив начин да опишу такав свет, преносе теме и подстичу развој карактера. Гамесмастер би могао динамично и интелигентно да одговори на акције играча. Играчи би се осјећали посебно; њихови ликови су били важни и јединствени у свету са којим су интераговали. Могли су заиста да осете да су били кључни део нечег епског и да су могли да се препусте развоју свог лика, реагујући емоционално на изазовне ситуације и уживајући у путовању.
Цритицал Хит
Ипак, у преводу са оловке и папира на дигитално, ова тачка је често пропуштена у ММОРПГ-овима.
У принципу, највећа привлачност ММО-а била је прилика да се створи увјерљивији свијет игара. Уместо да уједно угради неки реалистичан Гамесмастер у своје не-играчке карактере и околни свет, онда се ослањајући на машту и суспензију невјерице својих играча да уради остало, ММО ће омогућити много више.
Играчи би могли да се фокусирају на личност и причу о својим аватарима, допуштајући технологији да брине о замршености статистике. Пејзаж ће бити постављен у свој својој слави пред њима, изазови ће бити створени од стране војске дизајнера и свет ће бити пун ликова које контролишу прави људи који ће пружити више различитости, боје и урањања.
Али то се није догодило.
Цритицал Мисс
Користити термин који је сковао касно Гари Гигак, отац модерне игре улога; правила која су адвокати преузели.
Уместо да замене претерано поједностављена нумеричка мерења и основне системе неопходне да би се ручно одржавала РПГ са руком и папиром, дизајнери игара су одлучили да су ти елементи кључна продајна точка за РПГ-ове. Ја бих тврдио другачије - те механике игара су биле само неопходно зло да би се структурирала фундаментална суштина РПГ-а, они су били оквир, а не супстанца. То је била једина ствар која се могла знатно побољшати, али то је била једина ствар на коју су се одлучили држати.
То је разумљиво. Свака група за играње улога у руци имала је "правника за правила" - једног играча који није успео да схвати дух РПГ-а и уместо тога разбио сваки слој уроњености у очајнички покушај да буде онај чији је карактер стекао тај +5 ворпал бладе. Управо ови статистички опсједнути мин / макерс су били и најизгледнији кандидати да наставе да раде као компјутерски програмери и дизајнери игара.
Транспарентна завеса
Ово је довело до културе играња у којој генерација „играча који играју улогу“ мисле да је све у оптимизацији ваше статистике да буде добар „тенк“ или да дају ефективан „ДПС“, потпуно недостаје дух игре улога и његовог упорног света. Ово је додатно појачано наводно сјајном идејом да се попуни масивни свијет фантазија пун тих мин / макера, постижући потпуно супротно од онога што је масовни мултиплаиер концепт требао. Тријумф технологије, али неуспех концепта.
Тако сада, деценијама касније, упркос томе што су машине способне да обрађују милијарде калкулација у секунди, ипак се сматра да је "РПГ начин" имати неколико статистика које мере хитне тачке, вредности снаге и експлицитне нивое уместо нечега што је достојно технологије.
Физичка снага, менталне способности и издржљивост нису константе, нити су нешто што се може дати једној вриједности. Напредак кроз живот - или прича - свакако се не може сводити на једноставне нивое, осим ако не говоримо о доби за напредовање, а коначни чин није велик. Гигак и цо. користили су само такве методе да би механика игара учинили са коцкицама и папиром. Сигурно је да дизајн игара може и треба да се развија изван тога.
Тако сам вам то ставио: масивни мултиплаиер играње улоге игра није само неуспјех, не постоји. Уместо тога, ММОРПГс су еволуирали у нешто сасвим друго.
Негде дуж линије, овај велики концепт заједничког доживљаја играња улога је корумпиран и дизајнери су изгубили свој пут, никада нису успели да се крећу даље од техничког теста који је био Еверкуест.
Оно што сада чине нису игре улога; у сталној индустријској опсесији да сачува застареле механике, они су једноставно препродавали нас све прилично али бездушне тимске стратешке игре за математичаре.
Слика главе: Гуилд Варс 2
Слика 1: Гаунтлет ИИ
Слика 2: Драгонланце од Ларри Елморе (АД&Д)
Слика 3: Само чекање на напад Хорде ... Зартец (Ворлд оф Варцрафт)
Слика 4: Коцка и знаковни знак Пугглеса (Флицкр)
Слика 5: Гуилд Варс 2 карактерна листа од Мусингс оф а Обсессед Минд