Садржај
Гамесцом 2015 је дошао до краја, а са њим и завршни панел са Близзард Ентертаинментом. 6. августа развојни тим је најавио следећу експанзију Ворлд оф Варцрафт. Поделили смо све о Легији током ливе стреам догађаја.
Развојни тим је марљиво радио Легион поред Варлордс оф Драенор. Током БлиззЦон 2013, старији потпредседник за развој прича и франшиза Цхрис Метзен изјавио је да су наредних 5-6 проширења већ у комори.
Поново, потпредсједник и дизајнер игара Том "Калган" Цхилтон, креативни директор Алек Афрасиаби и водитељ дизајна игара Ион "Ватцхер" Хаззикостас били су доступни да одговоре на неколико питања током емитовања.
Питања су преузета директно из тока.
Лоре
Питање: Једно од великих питања које је постављено било је, гдје смо ми у смислу свијета? Јесмо ли у садашњем Азеротху или смо још једном у алтернативној стварности?
Алек Афрасиаби: Апсолутно смо у нашем Азеротху, нашем садашњем Азеротху. Изузетно је важно борити се против Легије у свету о коме се бринемо, зар не? Дефинитивно то.
Да ли је Арцхимонде послао Гул'дана тамо, да? Ако да, зашто?
АА: Да[…]. То је интегрална, некаква језгра приче о нама као Азеротхианс. Зашто Легија наставља да покушава да преузме овај свет, да уништи овај свет? То је нешто што не желим да дођем до кварења, али то је прича која се одвија и док идемо и тражимо и играмо кроз Легион експанзија.
Када смо први пут видели филм и видели Гул'дана, био је прилично срећан да види Иллидана, зашто?
АА: Мислим да је Гул'дан подређен и да има нешто да ради, има планове које мора да испуни. И мислим да је Иллидан заиста, стварно важан дио тих планова.
Говорећи о томе успут, мислим да људи заиста желе да знају: да ли је Иллидан лош момак овде унутра Ворлд оф Варцрафт: Легион или је он на нашој страни? Ако је он на нашој страни, неће ли имати неку врсту љутње из прошлости?
АА: Иллидан је вероватно попиздио. Спустили смо га, а онда покушавамо да га пронађемо да нам помогне, потенцијално. И ко зна како ће реаговати. Ако икада ступимо у контакт са њим или када ступимо у контакт са њим, претпостављам да ће имати неке ријечи за нас и видећемо како ће се то поново одвијати током експанзије.
Сада сте споменули током издавања да ћемо се борити против Легије на сломљеним острвима, како ће Легија стићи тамо?
АА: Пре 12.000 година на земљи је дошло до гнојне ране. А древне ножне капице у том тренутку имале су приступ свим пет стубова стварања. И то је оно што су они заправо користили да запечате ту рану и на врху те ране су саградили оно што би могао бити њихов храм Елуна - овај велики храм. Та рана је сада отворена и да се гнојна енергија пукотине сада испаљује, искрвавши, и само излива бесконачан број демона у наш свијет. То је велика ствар и морамо то зауставити.
Нев Зонес
Једна од ствари које сте споменули када сте увели експанзију и све нове зоне била је Даларан. Да ли је Даларан, који се тренутно налази у Нортхренду, само случајно прелетио на Брокен Ислес?
Том Цхилтон: Концептуално, јесте. Концептуално се креће од Нортхренда до Брокен Ислес. Али, наравно, Даларан који играчи имају у Нортхренд-у сада ће имати још док се успоређују са 70-80. Сваку експанзију користимо као временски период и наравно, ако тамо изравнате, потребан вам је Даларан.
Али онај који имамо на Брокен Ислес је концептуално исти Даларан. Мало је ажуриран, тако да постоје неке промене на неким локацијама унутар самог Даларана, постоје промене у Ундербелли-у, постоје неке текстуре. Комбинирамо све то и још увек имамо исту носталгију као и раније са много исте функционалности.
Са новим подручјем и новим континентом, мислим оно што људи заиста желе да знају: могу ли да лете на овај нови континент, на Сломљена острва, сам или да морам да узимам више конвенционалних путева сличних онима у којима сам био Варлордс оф Драенор на пример?
Ион Хаззикостас: На крају да, али не одмах. И мислим да је то у складу са филозофијом коју смо изнели у нашој објави блога Дев Ватерцоолер […] где смо рекли наше решење за Варлордс био је предложак који смо могли примијенити у будућности. А ми ћемо омогућити летење у веома блиској будућности у Варлордсу. Сматрамо да је то добар компромис између допуштања да се заснива игра на земљи, јер људи у почетку почињу да истражују свет, а затим дозвољавају људима који су постигли и завршили садржај да се извуку на небо и онда га доживљавају из нове перспективе.
Једна ствар коју ћемо урадити Легион је, почевши од 7.0, први кораци постигнућа да се евентуално откључа летење ће бити на располагању, тако да играчи могу почети да раде према њему и да добију осећај шта ће то захтевати.
Артифакти
Дакле, ови артефакти, како ће они одиграти велику улогу овде у експанзији? И онда, када смо се кретали напријед, какав је био напредак кроз садржај?
ИХ: Они су ваш пратилац, ваш најповерљивији савезник док радите свој пут кроз Легију и борите се против самог себе. То ће бити једна од првих ствари коју радите. Почињете са ширењем, онда ћете потраживати свој артефакт и градити га одатле. Постоје два одвојена пута напредовања. Артефакт Моћ коју зарадите и потрошите на особине које смо споменули у презентацији.
Део који се није поменуо је врста ДПС-а на нивоу ставке вашег оружја. И то ће бити изведено из моћних реликвија које ћете добити кроз "традиционалне изворе". Можете их спојити са својим оружјем и оне ће повећати његову штету, своју чаробну моћ, и оне ће се међусобно мијењати и мијењати неке од особина које сте ставили такође.
То ће заузети место традиционалних капљица оружја које иначе можете добити од наградних задатака и тамница. Вероватно ће ускоро почети неке [капи оружја] за сврхе надокнаде, изван веома раних зонских нивоа, то није нешто што очекујемо да видимо зато што би требало да имате свој артефакт.
И то ће бити ствар коју напредујете. Али кроз ове реликвије које добијате, и даље ћете имати основно искуство поравнавања и добијања јачег оружја које само погађа јаче. И на тај начин, када убијете Митског рафа шефа, то ће испустити много моћнији реликт него што бисте добили од шефа Раид Финдера или потраге из света.
Шта је са спецификацијама двобоја? Како артефакти раде са тим?
ИХ: Желимо да будемо сигурни да то није вишеструка додатна количина напора за одржавање вишеструких артефаката. Почећете са једним артефактом, али убрзо након тога ћете имати прилику да изађете и да зарадите друге ако је то нешто до чега вам је стало и желите да урадите за свој лик.
Одатле имамо на уму неке механизме за надокнаду, који генерално олакшавају и убрзавају ваш други и / или трећи артефакт до истог нивоа снаге као ваш главни. Један део који се директно не преноси су реликвије. Тамо би требало да зарадите одвојене реликвије за додатно оружје, али то се не разликује много од данас.
Профессионс
Постоји ли нешто што можете подијелити у смислу занимања?
ТЦ: Професије су дефинитивно нешто на шта смо се фокусирали на овој експанзији. Добили смо доста повратних информација да су се играчи осећали као да су Гаррисони заменили превише функционалности професије. Оно што смо урадили је да смо направили већи број дизајнера професија него што смо икада имали, укључујући и дизајнера који је креирао линију за сваку појединачну професију.
А онда смо такође истражили неке системске промене да мало освежимо систем - то је већ много времена исто. Проучавамо нека ажурирања која не само да ће побољшати корисничко сучеље, већ ће и додати нову функционалност уз могућност да стекнете експертизу у појединачним рецептима. професија фокус, повратна информација гарнизон замени проф фунц. Фризирање система је мало, ажурирања, побољшање корисничког интерфејса, нова функција и стручност.
Ловац демона
Класа Демон Хунтер коју смо ми разматрали да је представимо током Бурнинг Црусаде али нисмо се довољно осећали да додамо нову класу у игру. Класа Демон Хунтер има много историје и раније Варцрафт игара преко илиданског лика кроз Иллидаре у Бурнинг Црусаде. Они су високе мобилности, окретне класе која лете по бојишту и чине много штете.
Какав је процес дизајнирања нове класе, посебно оне са толико очекивања?
Т: Оно са чиме почињемо је њихова фантазија и гледамо све инспирације за ту класу. У овом случају, то је био Варцрафт ИИИ увод са Иллиданом, а онда илидарским изгледом, цијелим стилом свега. Покушавамо да размислимо шта је основна фантазија те класе и онда идентификујемо механику класе која би заиста ишла са тим. Покушавамо да их прототипишемо веома брзо. Онда пролазимо кроз процес понављања, бришући идеје које не раде, уводећи нове идеје док не осетимо да имамо заиста добар пакет.
Сада када имамо 12 часова овде, хоћемо ли добити слот од 12 карактера тако да можемо имати један од сваког разреда на једном подручју?
Т: Да.
Демон Хунтер је представљен као једна од класа са блиским ДПС-ом, као и са Танк-овом спецификацијом, веома слично Монку и Деатх Книгхту. Колико се разликују од те друге класе? И да ли се та двојица морају плашити за место напада?
Т: Не, не морају да се плаше за своје место напада. Лов на демоне је другачији од Деатх Книгхт-а, Деатх Книгхт је јако оклопљен, спор, врло промишљен и има другачији стил од њега. Могло би се рећи да је ловац на демоне сличнији монаху, осим што је монах мало више хибридизован - они користе много мобилности, али га користе да би побегли и излечили.
Демон Хунтер је заиста све о томе да буде више у твом лицу, веома агресиван, да наноси много штете, настојећи да избегне штету тамо где је могуће користећи евазију / ублажавање. Стварно има другачији укус и ми ћемо се побринути да се сви осећају веома јасно.
А што се тиче упадних тачака, на срећу, ми имамо ту предност што имамо ове величине скала. Такође се осећамо као да ће људи који ће играти ловца на демоне такође бити људи који би ионако играли мелее спецс. Не осећамо као да ће превише заузети кутију око шефа.