Пикел Принцесс Блитз је фантазијски-тематски рогуелике ацтион РПГ развијен од стране мултинационалног индие развијајућег тима Ланзе Гамес. Пикел Принцесс Блитз ће се појавити за ПЦ / Линук / Мац, мада ће датум објављивања тек бити одређен.
Успио сам контактирати шефа, Хепарија, преко Твиттера, и поставио неколико питања о Пикел Принцесс Блитз и како се развија до сада.
ГамеСкинни: Можете ли се представити и Ланзе Гамес?
Хепари: Ја сам Хепари, шеф Ланзе игара. Ланзе Гамес је мали тим који се тренутно састоји од програмера, два пиксела, једног композитора и мене. Дизајнирам игру и њене графике, пишем причу, док надгледам производњу Пикел Принцесс Блитз, наша следећа и прва велика титула. То ће бити РПГ акцијски РПГ са дубоким наративом који се веома мења у сваком кораку.
ГС: У резимеу Пикел Принцесс Блитз на Индие ДБ, то је поменуто Пикел Принцесс Блитз је инспирисан Д&Д: Сенка изнад Мистаре, ФТЛ: Фастер Тхан Лигхт, и Легенда о Зелди сериес.
Можете ли укратко објаснити на шта су утицале те игре Пикел Принцесс Блитз?
Х: Да, то су игре које сам јако уживао, и осјећали смо да можемо направити нешто велико комбинирањем њихових најистакнутијих елемената.
На пример, хтео сам да направим акциону РПГ у стилу беат'ем-а због мојих сећања на детињство Д&Д: Сенка изнад Мистаре, и Легенда о Зелди инспирисао ме својим забавним и незаборавним тамницама и њиховим уметничким правцем. И - за мене - ФТЛ: Фастер Тхан Лигхт била је прва игра коју сам играо и која је изграђена око случајних сусрета.
Завршила сам са жудњом за више истих, али до сада није постојала права алтернатива.
Дошли смо прилично дуго, и како је игра почела да се обликује, та почетна инспирација заузела је задње сједиште.
ГС: Ако постоји јединствена особина Пикел Принцесс Блитз која би била привлачна играчима, шта би то било?
Х: Игра има насумичне сусрете, тамнице и беат'ем-уп стил борбе, али сам сигуран да кажем да Пикел Принцесс Блитз је оригинална игра која не покушава да живи од других великих имена.
Међу многим карактеристикама игре, једна ствар која се поставља ППБ осим других рогуеликова је и нарација.
Може се рећи да рогуелике РПГ-овима није потребна прича. Али по мом мишљењу, прича је један од главних стубова сваке велике игре. Наравно, можете направити добру игру без приче. Али то би било још боље са причом.
Па, шта имамо? Имамо кратке случајне сусрете, велике гране парцела које карактеришу низ догађаја, НПЦ-а, опције за романтику, па чак и вишеструке завршетке који заиста узимају у обзир ваше акције у тој игри. Мислим да с овим разбијамо нови терен.
Друга ствар коју бих желео да поменем је висока количина рандомизације.
Путоваћете кроз насумично генерисани свет, упуштати се у насумице одабране гране парцела, наићи на случајне догађаје, комуницирати са другим НПЦ-овима који доносе различите одлуке у свакој игри и насумице генерисаним тамницама. Чак је и распоред сваког града случајан. Хоће ли сљедећи град имати ковача гдје можете прерадити свој сломљени мач? Да ли ће у њему бити постављена кућа са широким спектром задатака? Никада не можете бити сигурни у ништа.
ГС: Шта сматрате најважнијим фактором у развоју Пикел Принцесс Блитз?
Х: Наравно, обраћамо пажњу на сваки део игре. Потребан је одличан борбени систем, епска музика, атрактивна графика ...
Али на крају, наш циљ је да представимо играча са аутентичним РПГ искуством. Мислим да у правој РПГ-у играч треба да преузме улогу фиктивног лика и да му се дозволи да утиче на свет у којем живи лик и на људе које среће.
Желим да ухватим фасцинацију коју сам осећао када сам први пут учествовао на сесији стоног РПГ-а, и да бих достигао тај циљ, само чинимо све што можемо.
ГС: Развој мобилних игара је популаран ових дана, али Пикел Принцесс Блитз ће бити издата за Виндовс / Линук / Мац. Зашто се Ланзе Гамес фокусира на ПЦ издање? Да ли се разматра мобилна верзија?
Х: Рад са Унити3Д значи да је пренос на различите платформе релативно једноставан. Али сада, ми не размишљамо много о мобилној верзији, јер би нас присилили да прилагодимо контроле, угушимо игру и идемо на куповину у апликацији, или туширамо играча са огласима.
Мобилне и статичне платформе су веома различите играчке средине, а покушај да се игра доведе на све те платформе резултира нечим што никоме не може задовољити.
ГС: Већ сте развили игре Пикел Принцесс Блитз. Да ли је прошло искуство у развоју помогло развој Пикел Принцесс Блитз? Ако јесте, како?
Х: Када имате неколико завршених пројеката испод појаса, почните да схватате како све функционише. Знаш шта мораш да урадиш пре него што почнеш нову игру, како да организујеш свој тим, како да реагујеш на играче и навијаче ... Али најважније, знаш шта си заиста способан и нећеш храбро покушати руке на нешто што је ван ваших способности.
ГС: Како вођа тима, како дизајнирате будућност Ланзе игара?
Х: Стварно се трудим да не будем испред себе. Забавно је имати снове, али сам сретан када ме сљедећи корак не повуче у замку. Међутим, постоји много, много иновативних и забавних игара које само спавају у мојој глави, и надам се да ћу их моћи изградити на успјеху ППБ.
ГС: Последње питање. Је ли забава у развоју индие игара?
Х: Па, сада имам добар пројекат, моји суиграчи су вјешти и одлучни. Такође, потпуно сам сигуран у то Пикел Принцесс Блитз ће донијети много радости играчима када га једном угасите.
Тако да бих лагао ако бих рекао да се не забављам да сам ин-хоусе девелопер.
Али права истина је да је то посао као и сваки други. Потребна је одлучност и труд, и нема никога да вам надокнади жртве ако се ваша игра поквари. (И верујте ми - ако ћете правити игре, суочићете се са много флопова.)
За више информација и ажурирања Пикел Принцесс Блитз, погледајте Хепаријев Твиттер!