Дунгеон Боссес & цолон; Стварање интересантних непријатеља

Posted on
Аутор: Mark Sanchez
Датум Стварања: 28 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Дунгеон Боссес & цолон; Стварање интересантних непријатеља - Игрице
Дунгеон Боссес & цолон; Стварање интересантних непријатеља - Игрице

Садржај

Овај чланак садржи споилер-ове Тхе Легенд оф Зелда: Оцарина оф Тиме, Блоодборне и Баионетта.


Шефови су обично врхунац било ког нивоа. Они су узбудљив и коначан сусрет који окончава невјероватну тамницу. Када су добро урађени, они могу постати један од наших омиљених тренутака у игри, гдје смо присиљени да ставимо све своје вјештине у праксу како бисмо поразили изазовног непријатеља.

Међутим, они се такође могу претворити у досадну битку, с неумном механиком, лошом атмосфером или неочекиваним, лоше постављеним проблемом. Шефови чавлића могу бити тешки из перспективе дизајнера, а њихово дизајнирање погрешно може довести до повреде играча у том процесу.

У овом чланку ћемо погледати кључеве како створити занимљивог шефа тамницеод играча и дизајнерске перспективе.

Форесхадовинг: Припрема играча

Шефови морају да служе у две сврхе: предложити тежак, узбудљив изазов играчу, тестирање вештина које су научили током игре, и наставите са напретком приче (ако није необавезно). Обе идеје треба да се развију на прави начин, а овај развој може да почне од самог почетка тамнице.


Нема ничега више фрустрирајуће него да се несвјесно борите са шефом. Припрема играча је неопходна да би се створила права атмосфера и изградила напетост да се суочи са последњим непријатељем тамнице. То се може урадити на више начина: подучавање механике, цутсценес и дијалога, или сам ниво.

Ин Легенда о Зелди серије, играчи обично проналазе нову ставку у свакој тамници, која је дизајнирана да подучава играче како да је користе. Ови нивои имају одређену тему, као што су вода, ватра или шума, што ствара атмосферу која је конзистентна.На крају, играч мора да се суочи са финалним шефом, који је тематизован у складу са тим, користећи ново оружје и примењујући све што је научио током тамнице.

Одличан пример је тхе Форест Темпле и његов шеф, Пхантом Ганон, фром Оцарина оф Тиме. У храму, Линк проналази лук хероја, оружје које мора користити да убије духове који насељавају подручје пуцањем на слике. Коначни шеф мора бити оборен на исти начин. Чак те учи и новом механичару током његове друге фазе која ће те припремити за финални сусрет са самим Ганондорфом.


Величина је важна ... Већину времена

Играчи воле гигантске, пријетеће шефове. Обарање може бити апсолутна радост. Обично дизајнер треба да тежи томе. Али има доста коначних непријатеља који нису велики и добро се памте. То се може постићи добро израђеним детаљима, забавном механиком или значајем непријатеља у завјери.

Међутим, са дизајнерске тачке гледишта, најважнији елемент за разматрање су покрети. Можете дизајнирати најбољег непријатеља икада, али ако је досадан за борбу, неће га се памтити.

Неопходно је створити непријатеља који се може и напасти и обранити на креативан, занимљив начин. У зависности од трајања борбе, ове акције треба да се промене или еволуирају. Газда је сама прича, с почетком, средином и крајем. Добри и лоши примјери претходних тачака могу се наћи у оба Дарк Соулс ИИ и Блоодборне.

Ин Дарк Соулс ИИ, сматра се најгора игра у серији, има више шефова него обично. Већина њих понавља исте обрасце, као што су велике, споре звери са предвидљивим покретима или непријатељима спужве. У међувремену, у Блоодборне, имамо Лади Мариа из Астралне Цлоцктовер. Она је ловац и човек, као и ти, али она остаје опасна и узбудљива током својих различитих фаза, са нападима који се стално развијају.

Постављање правог тона

Постоји још један кључни аспект у дизајну шефа, који је атмосфера. Ово је под утицајем пет аспеката, (сви су присутни у видео снимку Лади Мариа):

  • Музика
  • Ефекти (и звучни и графички)
  • Место
  • Тешкоћа
  • Снимци / дијалози

Соундтрацк је изузетно важан и може да подигне нормалног шефа у епску. И звучни и графички ефекти доприносе укупном квалитету и дубини борбе. Подручје у којем се битка одвија треба бити довољно велико и дизајнирано тако да одговара естетици непријатеља или обрнуто.

Тешкоћа може бити тешко одредити и требала би бити темељно тестирана. Мора да остане доследна игри. На пример, у Дарк Соулс, сваки ривал је тежак, али не стављајте ултра тврдог шефа у Кирби посебно у првим нивоима.

Коначно, ту је драматичан аспект борбе, који је обликован пре, за време и после њега. Упознавање вашег противника са окрепљујућом сценом и одржавањем замаха су добри начини постављања праве атмосфере. Премлаћивање шефа тамнице мора да буде задовољно не заборавите да завршите битку на епски начин. Погледајте следећи пример из Баионетта.

Има све елементе потребне за стварање незаборавног шефа. Епиц цутсценес? Проверавати. Авесоме мусиц? Проверавати. Различите фазе које се осећају јединствено и оригинално? Цхецкмате.

На крају, добар шеф тамнице мора да се осећа добро избалансирано, са свим дизајнерским изборима на истом нивоу квалитета. Играчи воле да дођу до краја подручја и суоче се са невјероватним непријатељем. То је награда за завршавање нивоа, онај који мора да се осећа као оснажујући, изазован и забаван.

Шта мислите, како би требао бити шеф тамнице? Имате ли неке примјере? Оставите коментар својим мислима!