Програмери морају бити одговорни за креирање насилних игара

Posted on
Аутор: Clyde Lopez
Датум Стварања: 24 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Java tech talk: Spring Boot and GraphQl integration. Как сделать это просто?
Видео: Java tech talk: Spring Boot and GraphQl integration. Как сделать это просто?

Садржај

Од детињства, видео игре су ме охрабриле да прочитам више. Игре су од мене често тражиле да размотрим једну перспективу или филозофију различиту од моје. Игре су такође приказивале догађаје из стварног живота, стављајући ме у њихов центар, тако да могу да разумем ове ситуације и да емпатирам са учесницима практично као један од њих. Многе игре су ми такође помогле да привремено побегнем из своје реалности када су ме терети преплавили.


Значај видео игара

На неки мали начин, видео игре су имале руку у обликовању човека какав сам данас. Нисам психолог; Ја нисам аналитичар или истраживач. Данас вам пишем као посматрач; учесник; обожаватељ. Другим речима, не покушавам да одбацим следећу опсервацију као емпиријски доказ за неки нејасан случај за или против насиља у игри. То су само моја увјерења заснована на ономе што сам уочио у свом животу и животима оних око мене.

Видео игре имају значајан утицај. Према томе, тврдим да програмери и издавачи видео игара имају велику одговорност у томе како испоручују свој садржај - посебно насилан садржај.

Игре нам сада дозвољавају да искусимо виртуалне приказе ствари које доживљавамо у стварном животу. Иако знамо да су та искуства укоријењена у фикцији, игре, као ни један други медиј, дозвољавају нам да видимо, чујемо и осјетимо акцију заједно са емоцијама које слиједе одлуке које смо донијели. Такође верујем да нас игре и друга забава могу упознати са ситуацијама које обликују како ћемо се носити с њима у стварном животу.


На пример, када сам видео Робоцопа, сцена у којој су зликовци убили Алека Марфија ме је доста узнемирила. Био сам дете и то је био први филм који сам видео са тако детаљним насиљем. Сада се осврћем на то и скоро је смешно. Чини се да, с обзиром на то да смо изложени одређеној ситуацији - насиљу у овом случају - временом постајемо све више познати или да нам се то свиђа. Док сам видео праву борбу, већ сам видео толико виртуелних приказа њеног насиља. Толико тога, да ме многе од ужасних ствари које сам видела нису толико изједначиле колико сам мислила да могу.

Разлог за насиље

Дозволите ми да застанем да кажем да не покушавам да направим случај против насиља у видео играма. Знам да је то популаран, уморан аргумент сада. Из моје перспективе, насиље и борба су вековима водили наш свет. Има смисла да наша забава одражава оно што доживљавамо током времена. Међутим, ја директно кажем да креатори наших вољених игара морају да размисле о томе како нам достављају свој садржај, а наратив - било имплицитан или експлицитан - који га окружује. Ова одговорност не би требала бити искључива за насилне видео игре, али би требала бити озбиљније размотрена када се одређена игра усредсреди на насиље или другу трагедију.


Први пут сам држао пиштољ калибра .45, имао сам 11 година. Мој отац је држао једну у кутији на столу у својој спаваћој соби. Једног дана сам га питао да ли могу да га задржим. Изненађујуће, рекао је да. Када је извадио оружје из кућишта, застао је пре него што ми је предао и рекао: "Ово оружје је направљено за убијање." Тата је наставио да каже: "Никада га нећете усмјерити на себе, своје пријатеље или било којег члана ове породице. Ако икада подигнете ово оружје, или било које друго оружје да га уперите у некога, то чините с намјером убити. " Тада то нисам у потпуности разумео, али оно што је мој тата у мене усадио био је смисао. Попс ми је помогао да схватим да његов пиштољ није играчка. То није било нешто што би се могло олако третирати. Научио ме је како да га држим, како да га очистим и како да се бринем о њему, тако да никада не би пао ако бих икада морао да га користим да бих заштитио себе или оне до којих ми је стало. Он ме је научио да ношење оружја носи са собом огромну одговорност.

Тај менталитет сам носио са собом у одраслој доби и као војник, а сада као цивил. Као војници, били смо позвани да нашкодимо и чак убијамо друге, али никада нисам избегао тај осећај одговорности за наше поступке. До данас се молим за породице погинулих и једно и друго стране борбеног поља.

Нажалост, многе од видео игара које сам одиграо у центру насиља не чине довољно да пренесу значајну сврху за наведено насиље. Играо сам и чак прегледао игре које сам осећао као лош посао дајући ми разлог да убијем или повредим лоше момке. То не значи да игре нису покушале преузети одговорност. Искрено верујем да многи програмери једноставно не знају како да га реше. Колико девелопера је заправо убило људе или је морало да нареди другим мушкарцима да убијају људе? Колико њих је морало да живи са ожиљцима који су настали због престанка нечијег живота? Мислим да они не знају како да се адекватно позабаве тиме јер немају праву перспективу.

Побољшање стандарда

С тим у вези, програмери не могу само да престану да праве насилне игре јер има превише новца да се изгуби. Ја бих упозорио програмере као што смо ишли напријед ка сљедећој генерацији игара. Насилне игре - и игре које се баве другим озбиљним проблемима - постаће све занимљивије и привлачније захваљујући сталној еволуцији наше технологије играња.Ја тврдим да програмери морају да преузму одговорност и помогну играчу да сагледа тежину и одговорност која долази са решавањем ових проблема. Таке Фар Цри 3 на пример. Многи од вас знају да ми није стало до ове игре, али дозволите ми да аплаудирам програмерима да су барем покушали да развију Јасоновог (главног протагониста) карактера око насиља које је починио током игре. Тврдила сам да они нису одрадили велики посао, али опет, барем су покушали да се баве тим проблемом на најбољи начин како су знали. Више девелопера треба да предузму овај храбар корак и по природи искуства постану бољи у пракси.

Да завршим, дозволите ми да кажем и да ни на који начин не заговарам будућу забрану игара које девелопери не разматрају и прихватају одговорност коју сам овдје изложио. На крају, заиста је на нама (потрошачима) да осигурамо да ми и наша деца конзумирамо забаву која задовољава наше стандарде. Не тражим од владе или било које друге успостављене организације да држи сугестивне материјале из руку моје деце. Мој посао је да обезбедим да се играју игре, гледају емисије и слушају музику која не крши морал који радим како бих их усадио. Као што је мој отац учинио за мене, побринут ћу се да моја дјеца одрасту, схватајући насиље у тежини и друге озбиљне ствари које носе са собом.

Међутим, мислим да би индустрија игара могла направити озбиљан напредак у освајању власти и других, ако би могли да покажу доказе о промишљеном приступу да би се повећала тежина и сврха насиљу у игри која превазилази уморне добре момке у односу на лоше. стандард за момке које смо јако користили. Програмери видео игара имају превише утицаја да игноришу своју одговорност. Могу само да се надам Фар Цри 3, и игре као што је то, утичу на још више програмера да погледају како се носе са насиљем у нашим играма.