Иза објектива и зареза; Зашто су кутови камере тако важни у платформерима

Posted on
Аутор: Laura McKinney
Датум Стварања: 6 Април 2021
Ажурирати Датум: 11 Може 2024
Anonim
Иза објектива и зареза; Зашто су кутови камере тако важни у платформерима - Игрице
Иза објектива и зареза; Зашто су кутови камере тако важни у платформерима - Игрице

Чудно је како без обзира како хипнотизирајући посебан поглед на крајолик у 3Д свијету игре може бити, те добре вибрације могу ићи у пакао у тренутку када направите погрешан корак у Цлиффсиде-у, и паднете на своју страшну смрт?


Убијање од стране ужасних контрола фотоапарата је платформски еквивалент за добијање ударца са вашом коопа-троопа шкољком Марио Карт; лако је то једна од најфрустрирајућих појава у којој је жанр крив, толико да се о заслугама платформера може судити по пољској динамици камере.

Таке Иоока-Лаилее на пример, игра има много доброг за понудити, али је крива за више од једне прилике да форсира лоше погледе на играча током његових страшнијих платформинг секвенци. Пуристи могу да тврде да су лоши технички елементи као што су ови део 3Д платформер искуства, и да би анализирање квалитета платформи над овим манама било исто што и Беатлесов Реунион албум због свог "датираног" звука.

Та аналогија није сасвим тачна иако је то; Не могу сви цијенити досјетке у звуку легендарног бенда, али све те критике долазе са субјективног места - лоши углови камере су само мана која објективно наноси штету садржају који га мучи, без обзира на то како то желите. Фасцинантно је да су ружичасте наочаре које носе носталгична преданост могли да их заслепе за ружну истину иза гломазних перспектива, али то су били и уступци које смо били вољни да направимо из разумевања за техничка ограничења која је жанр имао у то време приме - кеиворд тхере ис ХАД.


Нема разлога да та питања постоје у доба у којем би требало да постоје фрее-роаминг камере које су динамички подесиве. Додељивање укупне контроле над углом камере не представља обесхрабрујући задатак који је некада био, са различитим изменама механичара који чине да се осећа беспрекорно и ослобађајући као што би требало да осећате када истражујете пространи свет у три димензије.

Жанр је еволуирао до тачке у којој постоје радна места за борбу против чак и најзахтевнијих проблема са углом камере, као што су подручја у којима опсег околне архитектуре наређује довољно простора на екрану како би прикрио вашу херојску маскоту из видокруга. . Кад год се појави ова ситуација, програмери су успели да дођу до места где ће се обојити модел вашег карактера који ће се приказивати преко било које блокаде која покрива сцену, филтрирајући обмотани предњи план, и елиминишући много неугодности које долазе из тих финих ставова.


Дошли смо дуг пут, а ипак видимо да се и данас виде неке ствари које се дешавају у дизајну игара, чак и изван платформерског жанра; много тога произлази из истог, двадесетогодишњег разлога, ограничења.

Стављање Иоока-Лаилее поново под микроскопом, само-признато пробуђење се поноси достављањем дивовских, нијансираних нивоа са што већим бројем углова и преграда које се могу уклопити у ниво за који можете да претражите, и као такви, могу парити пар на неке несигурне локације нису баш погодне за камере. Као и остали модерни платформи Супер Марио Галаки приписују њихову полирану камеру дизајну линеарног нивоа њихових фаза, са кретањем које се ограничава на било који део геометрије на коме плута водоинсталатер, Иоока-Лаилее ради супротно том ефекту, чинећи све што може да прошири поље игре на екстравагантне дужине.

Потрага за ослобађањем играча са овим новим осјећајем за мјерило за њихово истраживање треба још софистициранију камеру која је калибрирана да задовољи те високе захтјеве, што доводи до неколико случајева у којима је акција потребна да се изазове неке од Иоока-ЛаилееСуђења која се заснивају на вештинама нису допуњена флексибилним приказом камере који може да допуни оно што играч покушава да постигне.

Балансирање дизајна на нивоу већег од животног нивоа са фотоапаратом који је довољно робустан да се може носити са опсегом величине је клизав уже за равнотежу, а дизајн игре још увек има дуг пут пре него што стигнемо до тачке где више не морам се борити да видимо шта радимо. Срећом, већ је било доста напредака који су донели наду у један дан када нећемо постати жртве уврнутог, скретничког амбијента из птичје перспективе који је страшно погрешан.