Водич за дизајнера игара за ГДД - Дио 2

Posted on
Аутор: Gregory Harris
Датум Стварања: 10 Април 2021
Ажурирати Датум: 16 Децембар 2024
Anonim
Самая ДИКАЯ ИГРА на Nintendo Switch ♦ WarioWare: Get It Together #2
Видео: Самая ДИКАЯ ИГРА на Nintendo Switch ♦ WarioWare: Get It Together #2

Садржај

У првом делу нашег водича за израду документа о дизајну игара, прегледали смо део Преглед игре у ГДД-у. Међутим, за ИИ део ћемо прећи преко игре и механике. Сегмент игре је подељен на два главна дела. Имате подкатегорију Гамеплаиа и поткатегорију Мецханицс. Иако се може чинити да га можете прослиједити као нешто урођено (кликнете на овај гумб за помицање), важно је напоменути које су типке и што раде.


Постоје разлози због којих желите да будете што детаљнији када планирате игру. По мом искуству, ствари се мијењају кроз развој. Ове ствари се или губе у преводу између дизајнера и девелопера, или се потпуно забораве. Дакле, разбијањем идеје на фрагменте, као што је структура мисије, или циљеви, или механизми кретања и акције, можете имати јачу идеју о томе шта је игра.

Документ за дизајн игре помаже вам да вас задржи на правом путу са вашим плановима.

***

Гамеплаи анд Мецханицс

Хајде да поделимо Гамеплаи и Мецханицс ​​на три дела. Први би био Гамеплаи. Други би био Механика иза игре. Трећи би био повезан са Протоком екрана у игри.

Гамеплаи

Под игром имамо око пет различитих делова. Први је Гаме Прогрессион. Затим долази структура изазова. Након тога, морамо укључити структуру слагалице, затим циљеве и коначно играти ток.


Гаме Прогрессион односи се на то како се игра креће од почетка до краја. Узмимо на пример игру у којој је главни играч сакупљач мача. Почевши од свог првог мача, он покушава да сакупи јаче и јаче мачеве док не стигне до легендарног Мача истине. Тако да знамо каква ће бити игривост са овим.

Тхе Структура изазова означава како ће наш јунак (ако наставимо са примјером Мача истине) прикупити ове мачеве. Мислим да је најбољи начин проћи кроз тамнице и победити шефа кроз супериорни интелект. На овај начин можемо да укључимо структуру слагалице као следећи пример. Имајте на уму да нису сви ГДД-и исечени и залијепљени на исти начин. Ако немате загонетки, можете га изоставити.

А Пуззле Струцтуре за игру може бити квиз или судоку пуззле. А да би добио мач, главни лик треба да реши ове загонетке у одређеном времену.

Тхе Циљеви садрже ствари из претходних делова. Шта треба да урадимо да бисмо победили игру? Које су подкатегорије које треба да урадимо. Само их наведите и можете се вратити и поправити касније.


А Плаи Флов адресе како игра тече за главног играча. Она се разликује од прогресије игре, која је врста гледишта треће особе. Уместо тога, замислите ток игре као гледиште прве особе.

Мецханицс

Друга подкатегорија садржи аспект механике. Овде бисмо покрили физику, кретање (и опште и специјално), објекте (подизање и кретање) и акције.

Дакле, са нечим сличним Пхисицс игре, треба да се позабавимо како физички универзум функционише. То зависи од структуре игре. Слагалица као Бејевелед не треба одређени одговор на физику, већ игра као Портал било би компликованије.

Покрет, када је то могуће, је важно. Како се креће лик? Да ли играч има контролу над њом помоћу дугмади или не? Постоји ли нека посебна врста покрета? Ако вам треба пример посебног покрета, размислите о томе Јетпацк Јоиридеје појачан скок.

Како би било објеката у игри? Метал Геар Солид не би било у стању да ступи у интеракцију са кутијама. Да ли постоји одређени начин да се ствари покупе или померају? Ови одговори су овде.

Акције важно је записати. Како играч интерагује са тастерима? Да ли кликну на екран или превлаче прстом? Да ли постоји нека специјална механика која је потребна за интеракцију или кретање? Запамтите да ствари не узимају здраво за готово, без обзира колико су једноставне.

Дакле, ако желите да ставите кутију у доњи леви угао, немојте рећи у ГДД-у да постоји кутија на екрану 5. Програмер може да стави кутију у горњи леви угао. Или ако желите да кутија буде плава, помените то. Што сте детаљнији, ближе својој визији игра ће бити.

Проток екрана

Трећа подкатегорија ће бити за ток екрана. Проток екрана је у суштини начин на који сваки екран међусобно комуницира. Овде ћемо имати дијаграм тока екрана, описе екрана, опције за игре, ствари као што је понављање и чување.

Ин тхе Графикон протока екрана, требали бисте нацртати графички опис начина на који сваки екран међусобно комуницира. Као и ако кликнете на опције, идете на екран са опцијама. На екрану са опцијама можете да се вратите на главни екран. Или ако кликнете са главног екрана, можете отићи на екран играња. Из екрана за играње можете отићи на екран са опцијама или на екран са резултатима.

Можете их поставити као кутије са насловом текста имена сваког екрана. Али немојте заборавити да и ви морате да оставите Описи екрана, да опише за шта је сваки екран игре.

Остали укључени делови су Опције игрекоји одређују опције које имате у игри и како оне утичу на игру и механику. Или, у смислу Реплаиинг анд Савинг, те ствари су такође важне.

У трећем делу за изградњу документа за дизајн игре, прећи ћемо преко дела Сторибоарда и још много тога. Побрините се да пратите са собом бесплатну копију овде док настављамо објашњавати како да направите свој ГДД.