Садржај
- Како побећи из собе под нултом временском дилемом
- Следећа је "одлука" део игре, и то је један од лакших да се заглави на.
Ако је нешто горе од тога да се заглавимо са Ерицом и Мира Зеро Тиме Диемма, заглављена је само са Ерицом и без Мире. Пошто, Ерић почиње брзо да одлази са дубоког краја, мораћете да задржите своју памет о себи и сами преузмете ову слагалицу. Ова загонетка има много дистракција да би се ухватила, али само се усредоточите на мале детаље и добро ћете се снаћи.
Како побећи из собе под нултом временском дилемом
- Лево је чекић у стакленој кутији. Да бисте добили чекић, морат ћете ријешити двије загонетке на оба краја случаја. Ове загонетке су прилично јасне (само помислите на игру са сатом Русх са пластичним аутомобилима) и ова два су вероватно најлакша у игри.
- Опремите чекић, затим га употребите да бисте ударили у црвене кругове на земљи. Ово ће узроковати да се делови собе окрену.
- Удари у круг окренут према ти. Сада би требало да се окрене и други део собе.
- Наставите окретати собу док не видите стаклена плоча као први. Постоје још два блок-загонетка која треба ријешити да би се добила ручка возача.
- До ове тачке, вероватно окренуо је први део собе у потпуности. Ако нисте, урадите то сада, а затим проверите чудно обликовану плочу на левој страни. Прегледајте утор на дну и добићете врх возача, који можете комбиновати са возачем.
- Окрените трећи део просторије тако да је на његовој страни. Испитајте стаклену плочу са стране да бисте играли (погодили сте) још два клизна блока. Ипак, ове би требало да буду релативно лако решити.
- Отворите поклопац да бисте пронашли поруку и рупу у облику зупчаника. Стави возача у рупу да би дошли до следеће мини загонетке.
- На њима се налазе три прстена са бројевима. Циљ ове секције је да се број у центру спусти на нулу. Плави бројеви се одузимају од укупних, црвеним бројевима се додају. Можда ће требати мало покушаја и погрешака, али то не би требало да буде превише тешко.
- Из земље ће се дићи изум. Ставите возача у њега и окрените собу тако да се зелене линије подударају. То ће изазвати појаву завршне стаклене плоче, са сачмарицом унутра.
- Да би добио пушку, мораћеш да решиш (све заједно сада) још два клизна блока. Ове слагалице су најтеже на нивоу, зато се само сјетите која подручја ћете морати ријешити. Одатле би требало да буде лако схватити који делови иду где. Такође, имајте на уму то само један комад може да се помера у исто време, тако да је њихово повезивање сувише рано добар начин да се заглавите.
- Када имаш пушку, испалите га на дугме. Сломиће стакло и моћи ћете да га гурнете и побегнете.
Следећа је "одлука" део игре, и то је један од лакших да се заглави на.
Ево како да изађете без икаквих спојлера:
- Од вас ће се тражити име. Име било ког лика (укључујући и Зеро) ће вам дати игру, и шутне вас на сцену за одабир фрагмента. Док ћете за свако име видети много различитих дијалога, нећете нигде стићи.
- Да изађем, такође сачекајте да истекне тајмер или откуцајте "Не знам" (игра вам не дозвољава да користите апострофе).То ће вам омогућити да пређете на следећи фрагмент без игре.
И то је како преживјети собу за под! Честитам, успјели сте пронаћи излаз и побјећи са својим животом.
Шта Нулта временска дилема на којој сте разини? Јавите нам у коментарима и ми ћемо вам помоћи!