Зашто ми се старе видео игре више допадају

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 25 Јули 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
ALEKSEEV – Океанами Стали (official video)
Видео: ALEKSEEV – Океанами Стали (official video)

Садржај

Има доста модерних видео игара које су ми пружиле много забаве и забаве за мој новац. Без обзира на то колико модерних игара играм, без обзира колико су добре, једноставно ми се не допадају на исти начин као старе игре.


Зашто је то случај? Шта је то што старе видео игре имају то да ме поново и враћају? Хајде да погледамо неке старе и модерне игре и видимо шта су то старе игре које модерне игре немају.

Модерне видео игре

Хајде да погледамо модерне игре пре него што будемо имали неке експлозије из прошлости. Моја два омиљена жанра видео игре су ФПС и РПГ. Једна од најновијих ФПС игара коју сам играо је Схадов Варриор. Схадов Варриор је ребоот 3Д Реалмс 1997 контроверзног наслова истог имена.

Ја не поричем да је рестарт јебено фина игра у својој десници, али има онај типични модерни проблем који имају и други наслови те врсте. Такви наслови би укључивали Озбиљан Сем и Паинкиллер. Проблем са играма је у томе што су у борби, играчи закључани у одређеној просторији или простору.

Тек након победе свих непријатеља играч може да пређе на следећу област где се то понавља. Главни разлог за овај механичар је да осигурају да игра не трпи никаква питања везана за брзину приказивања слика због великих количина непријатеља. Проблем са таквим механичарима је што успорава укупни темпо игара. Поред тога, чини се да се игра осећа невероватно понављајуће. То чини да се играч осјећа као да је заробљен или присилно блокиран од доживљавања свијета својим темпом. Такође ми даје утисак да се игра чини дуљом него што би иначе била.


Схадов Варриорс има невероватно реалистична борба у блиској борби, лепа графика и забава у кратким дозама. Упркос свему томе, недостаје му глатка, константно брза акција онога што се поново покреће. Упркос томе што добијам новац од игре, не задовољава оно што тражим у таквој игри. РПГ-ови се не разликују.

Елдер Сцроллс В: Скирим Открио сам да је најзгоднији од серија. Ја ћу дати игри поштовање тамо гдје то заслужује, и рећи ћу да је њен свијет један од најљепших и детаљних које ћете наћи у било којој РПГ-у. Ту се завршава моја похвала за игру.

Са сваким новим уносом у Елдер Сцроллс серијама, игре постају све више и више пригушене. Они губе више РПГ елемената и постају више слични акционим играма него стварним РПГ-овима. Док год сам сконцентрисан, Морровинд био је последњи правилан РПГ у серији.


Са сваким новим додатком серији, постоји мање вештина и мање карактера. Читав доживљај сам открио да је од приче до потрага за борбом. То је био једини унос у серији за који нисам провео неколико стотина сати играња.

Дакле, да, модерне видео игре не гребу тај свраб који ја стално имам. Увек се осећају као да нешто недостаје. Да би сазнали шта је то, морамо погледати ретро ФПС-ове и РПГ-ове.

Експлозије из прошлости

Погледали смо савремени крај спектра и сада морамо погледати старији крај. Мој избор старог ФПС-а био би такав КУАКЕ. Игра коју воли Озбиљан Сем и Схадов Варриор стекну инспирацију.

Питање је шта је то КУАКЕ да ли недостаје модернији ФПС истог вена? Такав ФПС је увијек у вези игривости изнад свега осталог. Акција и дизајн нивоа су примарни фокус програмера, док су прича и атмосфера секундарни.

Тај фокус је КУАКЕ укратко. Акција и дизајн нивоа КУАКЕ су без премца, а Ид Софтваре користи њихову нову пронађену технологију на сваки могући начин. Не само да је КУАКЕ фини ФПС, у то време то је била игра која би изазвала време за смеђе хлаче.

Играње је било течно, глатко и једино када су играчи завршили ниво. Дизајн нивоа омогућава играчу да истражи нивое који сматрају прикладним. Често, нивои су разгранати што је додало елемент истраживања у игру где играчи могу да траже тајне области.

Докле год играч настави да истражује у правцу који још није ушао, биће непријатеља у борби. За разлику од модерног ФПС-а истог стила у којем понекад постоји неколико минута само лутања около прије сљедеће битке.

Недостаје им стални напад који је учинио такве класике КУАКЕ и ДООМ легенде да јесу. Не може се порећи да играма недостаје прича, али ако је игра репетитивна и досадна, какво је добро? Ништа не може да задржи играча заинтересованог док чекају напредовање парцеле.

Шта је са РПГ-овима које можете питати? Постоје тони класичних РПГ-ова које могу користити као поређење, као што је Анвил оф Давн, Исхар Трилоги и још много тога. Од када сам користио Скирим као модеран пример, видим да то одговара Даггерфалл.

Даггерфалл је други унос у Елдер Сцроллс серија и по мом мишљењу најбоље од серије. "Шта је то што га раздваја од сличних Скирим"Можете питати. За почетак, авантура." Даггерфалл има огроман свет који је 161.600 км на квадрат.

Наравно, ту је и аргумент да је свијет створен користећи процедуралну генерацију, за разлику од ручно израђене као у каснијим играма. То може бити случај, али такође ствара свет чуда заједно са огромним тамницама које треба истражити. Постоји одређени елемент узбуђења, који путује у масовну тамницу која покушава да пронађе лудог чаробњака који вас је Водич Магес унајмио да убијете.

Пружа осећај авантуре који недостаје у тамницама и пећинама каснијих игара. Требало би истражити тамницу Скирим за отприлике петнаест-двадесет минута, у зависности од тога колико има спратова. Ин Даггерфалл, међутим, можете истраживати тамницу много дуже.

Што се тиче задатака и цехова, они су били далеко испуњенији него у каснијим играма. Довршавање задатака и подизање редова цеха било је много узбудљивије и корисније. Један примјер би био Милд Гуилд. Када се играч први пут придружи, они имају приступ само најосновнијим објектима.

Како напредују, могу почети да купују чаробне предмете, очаравају своје предмете и призивају даедрске принчеве да заврше задатке за артефакте - од којих су сви изузетно корисни. У каснијим играма, даедријски артефакти су били готово бескорисни, а чаробњачи су били изузетно ограничени.

Даггерфалл дозволио је играчу да створи оружје огромне снаге, али не и без нежељених споредних ефеката. На играчу је било да избалансира позитивне резултате са негативима на начин који би им одговарао. То је игра која се завршава само када играч то жели, јер увек има нешто да се уради.

Мање је понекад више

Заиста, старе игре нису за свакога. Графика и одређена механика игре су обавезни за неке играче који би им омогућили да им се не допадне. Ако можете погледати прошлост датираних графика и механике игре коју старије игре поседују, сигурно ћете уживати.

Старе видео игре имају много више карактера и много више дубине. Модерне видео игре упале су у замку коришћења напредовања у технологији да би се показале као супротстављање фокусирању на оно што их чини сјајним.

Сматрам да са савременим играма, за сву њихову графику и сву механију која не допада, не побољшава целокупно искуство. У ствари, они га смањују. Програмери се толико усредсређују на додавање одличних механике и могућности да забораве оно што чини игру забавном.

Признајем да још увек има одличних игара које данас користе напредну технологију видео игара како би створиле забавна и узбудљива искуства. Ми, међутим, такође добијамо много више благих искустава. Технолошка ограничења с којима су се програмери суочавали при стварању видео игара прије неколико година присилили су их да користе своју креативност.

То је оно што старим играма даје такву јединственост. Девелопери су често морали да размишљају изван оквира да би створили игру својих снова. Понекад са видео играма, мање је више, и зато се старе видео игре више допадају мени.

Шта мислите о старим видео играма? Да ли осећате да имају више дубине него модерне игре? Обавестите ме у коментарима испод.