Шта је, до ђавола, МегаСпхере & куест; Интервју са Антоном Кудином

Posted on
Аутор: Clyde Lopez
Датум Стварања: 21 Август 2021
Ажурирати Датум: 8 Новембар 2024
Anonim
Шта је, до ђавола, МегаСпхере & куест; Интервју са Антоном Кудином - Игрице
Шта је, до ђавола, МегаСпхере & куест; Интервју са Антоном Кудином - Игрице

У концепту, Стеам Греенлигхт је место за програмере индие игара да поделе своје пројекте са заједницом Стеам, која заузврат гласа за поднеске које желе да се појаве на Стеам продавници.


У пракси, међутим, Стеам Греенлигхт је често презасићен новчаним захватима са малим напором, дериватним клоновима и аматерским апликацијама.

Инди девелопер Антон Кудин не покушава да имитира успех других, нити се бори да створи нешто потпуно јединствено. "Само покушавам да направим игру коју бих волела да играм." Та игра је МегаСпхере, акција-платформер постављен у процедурално генерисаној околини, и изгледа као игра која Ја бих волим да играм.

Током протеклог викенда, имао сам прилику да разговарам са господином Кудином о механици игре, визуелним ефектима и суђењима индие развоја.

Јессе Снидер: Прво ми испричајте нешто о себи и својој позадини као девелоперу.

Антон Кудин: Искрено, тек почињем: прелазак са слободног дизајнера (годинама!) На индие дев. Видим много више интересовања за оно што радим као програмер игре. Почео сам са МегаСпхере у јесен 2014, учећи Унити и Ц # програмирање док идем. Имао сам неко искуство са Фласх програмирањем раније, тако да знам свој пут око дизајна покрета и програмирања, али не много у смислу стварног развоја апликација.


ЈС: Ако бисте морали да опишете концепт игре МегаСпхере у пет речи или мање, шта би те речи биле?

АК: Играње у авантуристичком платформи - акција у отвореном процедуралном свету са неким додатним битним тачкама! То је много тога за схватити, али то је оно што је :)

ЈС: Да ли МегаСпхере има причу? Ако јесте, шта нам можете рећи о томе?

АК: Прича је још у фази нацрта, коју је написао мој пријатељ Антон Оуткине (@аиенн). Инспирисао сам кривицу Тсутому Нихеија! и циберпунк жанр уопште, мислио је да би то био интересантан простор за истраживање и изградњу игре. Антон се узбудио и сложио се да ми помогне око приче и дијалога. Па, не желим ништа да покварим, али то је прича о епским (галактичким!) Пропорцијама: далека будућност, човјечанство је доведено до (готово) изумирања, древни богови постали су несхватљиво окрутни, а звијезде су мрачне један по један, и мораш да помогнеш човечанству да настави да постоји у овом универзуму! Стварно желимо да имамо веома занимљиву парцелу овде, па покушавамо да радимо заједно како бисмо осигурали да искуство играча заиста буде заиста привлачно.


ЈС: Па ... шта је, дођавола, МегаСпхере, тачно?

АК: Мораћете да играте да бисте сазнали!

ЈС: Које игре су вас највише инспирисале као девелопера? Како је то утицало на дизајн МегаСпхере?

АК: Највећа инспирација је гледање девелопера који деле свој процес израде игара на Твиттеру или блоговима. Гледање нових слика и механике који су оживјели је оно што ме је на првом мјесту заинтересирало као играчу! Направити нешто забавно за свакога, само из ничега, никада не престаје да ме задивљује!

ЈС: МегаСпхере има импресивно "ажурирани" ретро-осећај захваљујући визуелним ефектима као што су честице и динамичко осветљење. Да ли су те карактеристике тешко имплементирати?

АК: Све ове ствари су доступне свима бесплатно, све уграђене у Јединство: физика, нормалне мапиране текстуре, свјетла и системи честица. Само мало размислите и они ће учинити чуда за вашу игру. Такође, покушавам да поделим неке технике на мојој МегаСпхере тумблр - тако да, то је веома отворена и инклузивна заједница у коју сам срећан да будем део!

ЈС: Шта је било најтеже у развоју МегаСпхере?

АК: Одлагање алфа лансирања била је одлука с којом сам се заиста борио. Поставио сам датум / циљ, али када сам се приближио томе, видео сам да производ није био довољан да се угаси. Желео сам да је пошаљем, али ипак сам желео да буде без грешке и забавно искуство од почетка до краја. Све остале ствари као што су програмирање и умјетност и дизајн могу се схватити на вријеме.

ЈС: Који је ваш омиљени начин употребе у МегаСпхере као играч?

АК: Мој омиљени пиштољ је Гиротрон. Са неким надоградњама то може бити "Пустињак светова": распадати свет око себе и закопати непријатеља испод пепела! Пламени медвед је такође забаван: инспирисан Вламбееровим нуклеарним троном има трешњу камере (очигледно), луду брзину ватре и огромни метци који разарају робота "серво из серво". ;]

ЈС: Тренутно, МегаСпхере изгледа као солидно сингле-плаиер искуство. Имате ли планове за имплементацију мултиплаиер-а у било ком својству?

АК: Да, фокусирање на велику причу, свет и забаван непријатељ аи је сада приоритет. Можда у будућности, ко зна? Свакако могу да видим како борба за смрт са лудим оружјем и случајним окружењем може бити забавна!

ЈС: Секција "Карактеристике" на званичној МегаСпхере веб страници наводи да игра садржи "тајну функцију". Можемо ли наговестити?

АК: [Тихо остаје]

ЈС: Коначно, када треба да очекујемо да играмо МегаСпхере за себе?

АК: Све моје процене су до сада биле веома слабе, па ... надам се да ће бити бесплатан демо за пар недеља?

Желео бих да се захвалим Антону Кудину што је одвојио време да одговори на моја питања. Ако сте заинтересовани да сазнате више, или да добијете ажурирања у вези са евентуалним издањем игре, обавезно се претплатите на билтен о званичној вести МегаСпхере веб сајт.