У прошлим чланцима, говорили смо о различитим потешкоћама и дужинама водећих организација Е-Спорта, иконама и чак разноликој заједници да би проширили ову субкултуру. У распону од промовисања низа талентованих људи и области до важности постављања садржаја и догађаја. Дискусија о одржавању раста Е-спорта је одувек била централни део низа питања и повезаних креатора мишљења. Али када је у питању израда Е-спорта, често се предвиђања и самопоуздање са више страна спуштају.
За програмере игара, мултиплаиер дио видео-игре је направљен са модовима и атмосферама (тон) на уму током производње. Игре као што су Биосхоцк 2 и Супер Смасх Брос, у жанру су знатно другачије, али тон је био релативно глуп и неуравнотежен [како је било предвиђено]. Ипак, само један се игра конкурентно (не мора нужно бити Е-Спорт) и са довољном стопом учешћа да би се реконфигурирао на конкурентније поставке звука. Теам Фортресс 2 је такодје доживео конкуренцију, али није достигао довољно публицитета да би постигао Е-Спорт ниво популарности (иако игра има много лига укључујући и дугогодишњу ЕСЕА лигу). Када погледамо у прошлост, често видимо да се игре постају конкурентне пре него што скок до Е-Спорт перспективе. Пре много година, тај скок је био више постепен корак, али са многим програмерима игара који су заправо укључивали Е-Спорт перспективу у своје планирање и циљну публику, начин на који морају да пласирају своје игре је нагнут мало другачије.
За компаније које се баве развојем игара, када желе да направе мултиплаиер аспект видео-игре "Е-спортски материјал", оне морају да поштују нову димензију конкуренције и гледаности приликом планирања. Ризик укључивања овог новог концепта покушава да одржи стратегију игре која је једноставна за приступ, а истовремено одржава механику игара захтевно захтјевном. Оно што се може десити је да на крају покушате да задовољите свакога и потенцијално завршите тако да немате никога као што је ваш производ. Недостаци старијих игара помажу да се ограниче нека питања која [данас] изазивају многе игре.
Шта чини игру Е-спортом? Многе игре се играју на конкурентан начин, али се не гледају као на конкурентне и забавне. Недавно, како наслови долазе и одлазе, то смо научили не могу све игре бити и компетентне вјештине, као и бити занимљиве за гледање. Племена су често показивала особине веома вешто захтевне игре, али нису могли приказати ову вештину на значајан начин за гледаоца. Ворлд оф ВарЦрафт, као и приказани нивои талента и кооперативног тимског рада кроз стратегију и јединствену изградњу карактера / статистика, али нису могли да преведу ову димензију у лако игрицу за гледаоце.
Трибес Асценд: Флаг
Пролазећи у племенима: Асценд је захтевао много времена и координације на ултра високим брзинама, али сама игра је била тешка за навигацију као посматрач и тако, тешко је уживати као посматрач.
Многе игре се играју конкурентно међу пријатељима, онлине непријатељима и малим заједницама, а да не постану нужно ништа више од разоноде. Тако шта је привлачност да се игра направи као Е-спорт? Одмах можемо рећи да додаје ниво излагања и маркетинга вашој компанији и игри. Она привлачи још један ниво посвећених играча и навијача са циљем да играју као талентовани као ваши професионални играчи. Ово, заузврат, помаже у попуњавању ваших сервера и игара, проширује дуговечност вашег производа и повећава продуктивност.
Првих пет најпопуларнијих игара на Стеам-у састоји се од два велика Е-Спортс наслова.
Лоша страна би била и додатно време и посвећеност пре-и пост-пуштање игре како би се осигурало да је и балансирано и да садржи алате које заједница треба да покрене своју Е-Спорт идеју. Други недостатак би била повећана количина заједнице која је потребна и комуникација.
С тим у вези, постоји око 5 једноставних тачака које треба размотрити када се постави питање: "Шта би помогло да се игра која се игра на такмичењу као Е-Спорт?"
1. Мора бити узбудљиво гледати. Упркос ограничењима развоја у прошлости, игре као што су СтарЦрафт: Броод Вар, Цоунтер-Стрике: 1.6, Куаке 3 и ДотА су још увијек биле узбудљиве за гледање. Узбуђење је кључно за Е-спорт и то узбуђење мора бити урођено и убризгано из перспективе гледатеља. Неке игре су мање изазване овом првом тачком од других. На пример, борбене игре су много лакше показати и спектакуларне за гледање него стрелци у првом лицу.
2. Мора да има добру демонстрацију вештине на спектакуларан начин. Реч "спектакуларно" је поменута у мојој првој тачки и она је суштински део за одржавање нивоа гледаности и узбуђења. Ово помаже да се привуче већи број гледалаца који нису упознати са игром, али лако могу да схвате шта се дешава. Демонстрирана вјештина је слојевита количина активног знања и учешћа које гледалац има у игри.
- За борбене игре, два непријатеља га истерују да би се савладали.
- За стрелце у првом лицу, координисани тимови играча одређују најбољу путању ка остварењу циља.
- У стратешким играма у реалном времену; играчи командују базом и прикупљају средства за успостављање војске како би савладали свог противника.
Ово су прелиминарна схватања жанра видео-игара. Колико добро видео-игре данас приказују тежину ових циљева просјечном гледаоцу? Ако бисмо наставили са сваком игром, видели бисмо да постоји потребан други ниво знања од посматрача и аспект који треба узети у обзир за укључене играче, узмимо стратешке игре у реалном времену, на пример:
- Стратешке игре у реалном времену: Играч мора истовремено ефикасно осигурати да се његови ресурси одржавају на ниском нивоу (макроменаџмент) да би се произвела војска која може да се контролише против планираног напада његовог противника (временски напад током тренутка када други играч буде типично рањив).
Срећом, коментатори су присутни како би превели неке финије детаље видео игара, али како игра постаје све дубља, њена почетна привлачност према гледању постаје све захтјевнија за гледатеља да дешифрује и интерпретира.
Стренк анализа на ДМ13
Стренк нуди анализу свог меча у Куаке-у. Ова анализа помаже да се прикаже дубина знања која су потребна за играње Куаке-а на конкурентном нивоу.
3. Игра не може све да уради за играча (играче). Када неко дизајнира своју игру, тенденције да се игра учини погоднијом од неких старијих генерација Е-спортских игара су уобичајене - као што је помисао на оно што се тада не може урадити, лако се може сада обавити. Овај мисаони процес се заснива на нади да ће нам добре намере да направи погоднију игру привући више људи који су раније били застрашени кривом учења прве игре. Проблем је у томе што то умањује способност људи да процјењују нивое вјештина када гледају или играју. Одређивање онога што би требало оставити у игри као саставни дио његове изазовне личности често се превиђају од стране многих тренутних програмера.
Размислите о овом примјеру: У Броод Вар, ваши радници не би аутоматизирали сами себе док су били створени. Морали сте ручно да то радите један по један. То је прилично тешко пратити и памтити у редовито загријаној игри. У СтарЦрафту ИИ, то је урађено аутоматски за вас и то се сматрало добрим јер је то био заморан задатак који је одвратио фокус на више узбудљивих подручја игре (као што су борбени ангажмани и микроменаџмент). Насупрот томе, у СтарЦрафту ИИ, када јединица опсадног тенка детектује непријатељску јединицу, она би знала, заједно са другим јединицама опсадног тенка, колико ће снимака проћи прије него што уништи јединицу, тако да се не шуте. Ово није нужно добра ствар јер игра почиње преузимати контролу и размишљати о стварима за играча, а не пустити играча да рукује и превазиђе ситуације.
4. Немојте само бацати новац на њега: Веровали или не, новац не доводи људе да посвећују или окружују своју професију око игре. Ту ће бити људи који то играју, али заједница ће бити много мања и количина медијског излагања ће вероватно бити много мања. Када је реч о Е-спорту, то је ствар која се фокусира на заједницу и само што сте награђени турнири не показују стварно колико желите да сцена расте, већ само да је финансијски подржите. Компаније као што су Убисофт и њихова игра, Схоотманиа, чине више него финансијски подржавају екстерне турнире, али заиста циљају и развијају свој бренд као Е-Спорт наслов како кроз почетне презентације на Е3, тако иу комбинацији са ИГН Про Леагуеом како би покренули и разоткрили. такмичења у њиховим играма и такмичења.
СхоотМаниа Сторм ГамеПлаи Демо
Убисофт представља Е-Спорт ФПС наслов, Схоотманиа, са сховматцх-ом укључујући ЦоунтерСтрике & Куаке Про Гамерс. Схоотманиа се испоручује са уређивачем мапа, прилагођеним подешавањима за такмичење / догађаје и ревидираним ФПС стилом како би били у контакту са стандардном ФПС игром, али и креирали сопствену механику.
5. Одговарајућа подршка заједнице, комуникација која је већа: Добијање одељења за Е-спорт у оквиру тима компаније често се предлаже због тога колико често се захтева репрезентација како на другим важним догађајима тако и на он-лине интеракцији. У претходном чланку смо поменули улоге турнира и дешаватеља игара догађаја у односу на такмичења и компаније у зависности од успеха и популарности видео игре. Са поделом Е-спорта, није нужно да се играте Богом, већ да сте представник информација о заједници, учећи унутрашње функционисање поменуте заједнице (од водитеља сцена до писаца и претенциозних аналитичких писаца који пишу средњошколске есеје о томе шта може направити Е-Спорт).Док организације великих догађаја могу да помогну да се игра одржи у центру пажње, присуство компаније ће значити и више од речи подршке за Е-спорт: АренаНет (Котаку) и 343 Индустриес (Форбес) сви говоре у прилог Е-спорту, али њихово укључивање у и заједница као и укупан раст њихове сцене недостају у поређењу са неким од ветерана као што су Близзард и Цапцом.
(6. Приступачност): Иако је за већину очигледно, приступачност се мора одржавати кроз различите структуре за различите економије, људе и начин на који они живе и приступају забави. За већину Сјеверне Америке, сви они имају своје конзоле, особне рачунаре и телевизоре за играње видео-игара. Међутим, за Јапан, конзоле и аркаде су најпопуларнији медији за приступ забави. За Азију се обично користе ПЦ Бангс (ЛАН Гаминг Центри), што води ка популарности игара које не захтевају власништво над производом (тако слободне игре као што је Леагуе оф Легендс задржавају велики број). На крају, ове културе које се преобликују око уобичајених временских ограничења у земљи и економије помажу у одређивању најбољих начина да се видео-игра учини доступном заједничком потрошачу. У областима где је поседовање компјутера велики луксуз, картице за време и бесплатни модели помажу популаризацији одређене игре, али и ослањају се на срећније земље да обезбеде финансијску добит.
То су пет ствари међу многим другим разматрањима које би помогле да се игра усмјери на ниво Е-Спорта. Мислим да је за добру сцену потребна добра игра која ће издржати тест времена. То можемо видети у ДотА и већини офф-схоот-ова из њега, али такође можете видети како успешна идеја игре такође може имати страшну девелопер подршку (Куаке Ливе и Хероес оф Невертх на пример) и обрнуто; подржавајучи програмер, али игри недостају спектралне компоненте које ће је учинити занимљивим (Трибес: Асценд). На крају крајева, све је у правом тренутку, добрим интересима и правим демонстрантима који ће заиста показати своју игру.
У прошлости, Е-Спорт наслови су коначно створени кроз популарност и догађаје у заједници, а касније су постали професионалнији и посвећенији. Сада је тренд контраст, где покушавамо да креирамо Е-Спорт производе како бисмо прикупили популарност и подршку заједнице. Уз то долази и нови талас недаћа и изазова који раније нису виђени.
Армцхаир Атхлетицисм сериес пост # 8 - Оригинално објављено 18.12.2012.