Шта чини хорор игру и потрагу;

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 18 Март 2021
Ажурирати Датум: 26 Децембар 2024
Anonim
Шта чини хорор игру и потрагу; - Игрице
Шта чини хорор игру и потрагу; - Игрице

Хоррор је лако један од најизазовнијих жанрова у медијима. То је углавном зато што су многи људи још увијек у заблуди да се ради о крви, цријевима, сисама и гузицама с доста убијених идиотских тинејџера.


Није битно да је један од најпрофитабилнијих хорор жанрова - жанр сласхер - највећи доносилац овог тренда, много на моје узнемиравање.

Међутим, сада се чини да постоји још једна несрећна куга која инфицира умове људи у вези са жанром: немогућност да се каже између игре хорора и хорор елемената унутар игре. Могло би се тврдити да ако ишта има елементе хорор игре, онда се то треба сматрати хорор игром ...

Ово није тачно.

Ова тврдња углавном потиче од људи који нису упознати са оним што је ужас; осећај страха и беспомоћности који се не може у потпуности објаснити. Да би се то додатно екстраполирало, дозволите ми да цитирам једног од чланова оснивача Удружења писаца хорора; Роберт МцЦаммон. - из интервјуа у магазину Твилигхт Зоне:

"Хороскопска фикција узнемирује колица од јабука, спаљује старе зграде и штити коње; поставља питања и жуди за одговорима, и то не узима ништа здраво за готово. Није сигурно, аи вероватно и ти зуби труне зубе. свет ноћне море, ушао слободно и по вољи читаоца, а пошто ужас може бити много, много ствари и ићи у многим, многим правцима, та вођена ноћна мора може шокирати, образовати, осветљавати, претити, вриштати и шапутати пре него што дозволи Читаоци су изгубили. (Твилигхт Зоне Магазине, окт 1986) хттп://хоррор.орг/хоррор-ис


Имајући то на уму, шта је са оним досадним играма са елементима ужаса? Па, те игре чине мало лукавим за оне који су познаваоци хорор жанра. Иако их свакако ценимо за додавање елемената који помажу да се диверсификује пејзаж игара и да се промијени могућа досадна формула, признајем да се суочавам са тиме да људи стављају једну игру као "најбољу хорор игру свих времена":

Легенда о Зелди: Мајора'с Маск.

Дозволите ми да нешто разјасним без сумње: Мајора'с Маск је колико год хорор игра Доом 2016 то јест - то јест, то није. Има елементе због којих се осећате страхом; Месец који се назире, Скулл Кид, или сама Маска, и има елементе који су намењени да се осећате беспомоћно, као што ће бити одузети Роми ванземаљцима ако не предузмете ништа. То су оно што се назива хорор елементима. Међутим, постоји једна велика ствар која даје играчу да је спречи да буде хорор игра: моћ.


Упркос свему томе Мајора'с Маск чини да се осећате, даје вам моћ да се борите против тих осећања на много начина, првенствено због чињенице да сте у могућности да се вратите у време до почетка након свирања брзе песме. То вам даје могућност да се вратите и промените догађаје у игри, спречавајући да се многи догађаји уопште дешавају и ефективно промените временску линију, а једина последица је да морате поново да покренете три дана поново. Можете уплатити све своје рупије, можете задржати све своје ствари и вратити се да сте паметнији и јачи него што сте били раније. Постоји осећај да ви освајате зло и спасавате дан који вас нагони напријед упркос очају у вашем срцу да сведочите о крају света. Без обзира на сломљено очајање и тјескобу у којој се осјећате Мајора'с Маск, оставља вас са осећајем затварања; осећај да ће сада ствари бити у реду.

Хајде да се супротставимо томе са уобичајеним елементом игре хорора: "лошим" завршетком, завршетком који се може борити враћајући се на одређено спасавање и не чинећи оно што сте учинили да бисте изазвали лош завршетак. Сада, из перспективе аутсајдера, то можда звучи као иста ствар, зар не? Ево разлике: једини догађај у игри који промените је крај. Многи други догађаји који воде до тог завршетка ће се и даље десити на исти начин.

Да бисмо користили игру као пример, причајмо о томе Цорпсе Парти; тај наслов има корпу пун лоших завршетака. Иако се можете вратити и спријечити лош завршетак, не можете се вратити и спријечити смрти које се дешавају током приче. Ту су сви ти духови и лешеви око којих не можете да урадите ни једну једину ствар све док лутате овом напуштеном школом, питате се да ли ће лик који контролишете трпети исту судбину. Не постоји начин да се то спријечи, нема начина да се врати у прошлост и утврди чињеницу да су они умрли због радњи вашег лика унутар домена приче, а не због неписаних лоших завршетака за лоше представе. Сами ликови заправо покушавају да се врате у прошлост и поправи оно што су урадили, али све чине све десет хиљада пута горе, што је резултирало још већом патњом за наш главни глумац.

То је највећа разлика између хорор игара и игара са елементима ужаса: бол, патња, анксиозност и празнина не могу бити испуњени само игром преко екрана. До краја хорора, не треба да се осећате као да је све у реду. Намера је да осетите да се све променило и да ти ликови никада више неће бити исти. Ова патња коју сте прошли са њима није завршена, не дугачким ударцем, и сада постоји бројање тела поред свега овога - оно које нисте могли да спречите чак и да сте покушали.

Чак и ако је завршетак лакши унутар жанра, као што је у Силент Хилл са полицајцем који држи бебу Цхерил са Цибил, још увек постоји тај осећај да сам само сведочио лудом култу који је био одговоран за све врсте ужаса који призивају демонског господара након што је спалио дијете на животу. ЦГИ се смеје једни другима може да обрише главу.

Када гледате игру, прије него што одлучите да је гледате као хорор игру, желим да одвојите тренутак да схватите како се осјећате. Ако се због тога осјећате беспомоћно, онда је то добар почетак, али има много више тога. Када сте у стању да немилосрдно срушите чудовишта која вас муче као да су папирнати папири, можда сте пронашли игру са елементима ужаса, али не и хорор игру.

Проналажење потоњег значи да ћете бити изложени концептима као што је неизбјежност властите смрти, или бити суочени са својом безначајношћу у дизајну судбине, или бити суочени с махинацијама празнине, или можда чак и дубинама ваше властите психе. То је оно што чини хорор игру, не ради се само о страху, већ о транспорту некога до мјеста гдје се суочавају с нечим што не би хтјели суочити, а затим не допустити им да скрену поглед, чак ни на тренутак .