Ваас Монтенегро & цолон; Како је Убисофт створио икону злочинца

Posted on
Аутор: Monica Porter
Датум Стварања: 20 Март 2021
Ажурирати Датум: 21 Децембар 2024
Anonim
Ваас Монтенегро & цолон; Како је Убисофт створио икону злочинца - Игрице
Ваас Монтенегро & цолон; Како је Убисофт створио икону злочинца - Игрице

Садржај

Да ли вам је икада рекао каква је дефиниција лудила?

Ваас Црна Гора, главни антагонист Фар Цри 3, је један од најтрајнијих и добро запамћених зликоваца из недавне историје видео игара. Он посећује многе од десет најбољих лоших момака, а генерални консензус од игара је да је он најјачи и најцењенији негативац у Фар Цри франшиза, можда чак и било које од Убисофтових наслова. Више од традиционалног психопатског стереотипа, Ваас је зликовац у сваком разумном смислу, али начин на који га је Убисофт створио иде даље од онога што се очекује у медију. Зашто је Ваас развио такав утјецај над нашим колективним сјећањима? Зашто је његов карактер постао такав феномен наше злобне свести?


Веома лоше

(Упозорење: Споилери испред)

Фар Цри 3 отвара се са Ваасом на најдраматичнији могући начин, успостављајући га рано са јасном психом немилосрдног убице, отмичара и мучитеља. Међутим, радије него рани сегменти који то површно демонстрирају, ми добијамо увид у његово размишљање и његов неуротски начин размишљања, довољан да изазове наш интерес без икакве телеграфије његових стварних намјера. Што је још важније, ипак, он није само представљен као хладан или благ убојица. Ваас је одмах приказан као узнемирујућа, али у коначници привлачна и очаравајућа личност, оживљена неким невјеројатно увјерљивим поступком и дијалогом. Он је дао способност да контролише сцену, а глумац Мицхаел Мандо обавља изузетан посао да узме вашу свест и да га пригуши све док му не исплатите сваку пажњу коју заслужује са врстом самопоуздања и шепуре коју повезујемо са највишим друштвом.

Његов карактер је толико ефективан јер се увек приказује као доминантна сила у било којој сцени. Ти си под његовом чаролијом, живиш у његовим правилима и према ономе што ти он диктира. Као играчи, ми смо увек изван чувара, и то је тако невероватно узбудљиво. Сличан пример је и за Рамсеиа Болтона, за оне који су упознати са тим Игра престола. Рамсеи је сличан по карактеру, и он је такође био мој лични фаворит током представе због његове способности да краде читаве сцене, шокира вас сваком акцијом коју је узео, и запањити вас сваким подмуклим дјелом које је он донио. Био је непредвидљив, узнемирио се и изненадио - све компоненте које омогућавају тренутке који вас могу једнако ужаснути и одушевити као гледалац или играч. Ваас је избачен из истог калупа и узима на најмањи начин плашт психопатског манијака.

Било би погрешно претпоставити да Ваас ради гнусне акције само зато да би то учинио. Убисофт је успео да избегне тај лукав проблем да користи насилне акције само због њих, уместо да користи те акције као средство излагања како би развио своју целокупну личност и позадину. Узмите сцену у колиби где сте брзо ухваћени као таоци, Ваас избацује бензин унаоколо пре него што рашчисти свој прилично компликован однос са својом сестром. Сазнали смо да је почео убијати само због своје породице, његов бес и љутња преплавили су га гласно узвикујући: "Они или ја? Ја или они?" док он туче груди. Наш антагонист очигледно има оштећену и неисправну психу, али можемо ли заиста веровати његовим мотивисаним мотивима за оно што ради? Деструктивна природа његових насилних радњи значи да никада не можемо рећи да ли он ради ствари зато што нема инхибицију, или ако је вођен овим горе споменутим психолошким проблемом који је дубоко укорењен у њему. Ми као играчи остајемо питани и пропитујемо, без могућности да ефикасно емпатизујемо.


Када нема емпатије функционише

Емпатија је углавном универзална људска особина, која се може видјети на већини спектра наших врста, при чему је мањина изузетак. Генерално, емпатија се сматра начином на који се људска бића међусобно повезују. Још важније, то је кључни механизам који програмери користе за стварање везе између играча и њихових антагониста или протагониста. То је оно што Вааса чини тако необичним парадоксом у односу на ову норму.

Као играче, углавном се повезујемо и опчињавамо Ваасовим ликом управо зато што ми не могу суосјећати с његовом личношћу, моралношћу или разлозима. На пример, са другим Фар Цри зликовци, као што су Хоит, Паган Мин, или чак и новопостављени Јосепх Сеед, можемо у најмању руку суосјећати са њиховом тачком гледишта у врло одређеној мјери. То нам заправо омогућава да као играчи користимо нашу теорију ума да разобличимо и оспоримо њихово образложење својим сопственим и да га упоредимо са "херојским" акцијама нашег аватара. Ове друге Фар Цри зликовци су такође имали више откупљивих и суосјећајних аспеката својих ликова; на пример, Паган Мин ефективно испушта све на крају Фар Цри 4 да дам Ајаи-у. Ваас, међутим, има врло мало или ниједну од ових особина које су изложене у нашем времену с њим.

Не можемо да разумемо његов начин размишљања, не можемо да саосећамо са његовим мотивима, и не можемо да користимо теорију ума или емпатију да створимо везу са њим. Он је енигма, нешто потпуно изван наших "нормалних" очекивања. Овим се храни поменута непредвидивост његових поступака. Ако не можемо да ценимо његов унутрашњи рад, његов морални компас (или његов недостатак), онда не можемо предвидети или предвидети шта ће нас следећи подвргнути. Он није само "психо" ради психопатије; то је основа из које се може успоставити ентитет за који је мало вероватно да смо се икада срели у стварном животу или у већини других игара. Ово је омогућило програмерима да подигну интригу и мистерију око Вааса, држећи играче изван равнотеже, на ивици и још увек свраб за следећи сусрет.




Ови сусрети су кратки, интензивно висцерални и дубоко интимни. Ваас испуњава екран и достиже право у дубину психопатске психе. Међутим, ови случајеви су краткотрајни и релативно нагли, брзо завршавајући са потресом песнице или метком из његове собе. Држећи ствари брзим и језгровитим, ми увек очајнички желимо да видимо више његовог зла: покварено, али узбудљиво, разорно, али импресивно, ужасно, али интригантно. Ми као играчи обично никада не добијамо довољно акције, тако да ограничавањем на ефективно мале исјечке адреналина, играч постаје подстакнут и мотивисан да се укључи, а Ваас никада не прекорачи своју добродошлицу или постаје досадан или се понавља.

Користећи бес за развој, не дефинишите

Раније је утврђено да Ваас очигледно има урођену предиспозицију за љутњу и бес. Сведоци смо га да у наше време с њим врши неке прилично злобне радње, било у коцкама или дијалогу. Међутим, Ваас није једноставно приказан као бијесан човек или бијесан бик; понекад се показало да је хладнокрван, сужен и ефикасан зликовац, способан за најгоре злочине, али са мало емоционалне резонанције. То нам даје играче - и наш протагонист - осећај да Ваас није само биће инспирисано мржњом и да је он злокобнији облик зла од чистог беса. Узмите пример Кратоса из Бог рата серија - садрзај гњевног карактера игре. Врло мало људи се односи на Кратоса или очекују било шта друго осим љутње, док код Вааса можемо предвидети да ћемо свједочити неком облику насиља, али нам недостаје било какво очекивање о томе како ће га испоручити.

Једноставно речено, ако је негативац формиран само својом урођеном и дивљом жељом да буде љут, лик ће постати превише једнодимензионалан да би остао занимљив или угодан. Као и код било ког карактера, у стварном животу или у виртуалном, људи морају бити вишестрани, комбинација особина које стварају холистичкији облик. За Вааса, бес чини један од ових аспеката. Понекад, он ослобађа свој бијес, ау другима га контролише, кондензује и примењује у нешто много злокобније и застрашујуће. Интимни тренуци када сте закључани, предани његовом схватању, су када он то може најучинковитије демонстрирати. Ово је најуочљивије у вашој првој сцени са њим, заробљеном у кавезу, или када он сипа бензин преко вас и поппинг пиштољима на главу.

Не само још један монолог

Једна од недавних питања која су се појавила код недавно објављених Фар Цри 5 је да његови примарни лоши момци само говоре ат ви, одбијате њихове мотиве као контролне листе, без стварне интеракције да покажете жеље које их покрећу. То је такође нешто са чиме сам лично установио да је проблем Фар Цри 4Паган Мин, која је, изгледа, била дефинисана његовим шареним одијелом и спремношћу да вас дира у дијалог, без икаквог позадинског понашања да испуни његову интригантну особност.

Са друге стране, Ваас обицно комбинује акцију са дијалогом, било да се она игра са тобом да би побегла од њега ("Трци, Форрест, трци!") Или да га његови глупаци шаљу људе спирално низ водопад до гадне смрти путем дављења - док све то хладно открива оно што је дефиниција лудила. Чак и на његовом крају, дрогирајући вас, кажњавајући вас, и варајући вас да га коначно окончате, он вам никада не одустаје или се препушта до последњег тренутка, када вас моли да завршите посао који сте започели.

Али више од ове фузије бруталног дјеловања и задовољавајућег дијалога, Ваас такођер директно утјече и развија Јасона као протагонисте, а ми као играчи. Спуштамо се даље на острво, бришемо десетине разбојника у испоставама, узимајући све више и више смртоносно оружје, овладавајући властитим унутрашњим способностима да постанемо немилосрдни, кипави убице без кајања за животе које убијамо како бисмо коначно добили нашу освету. Ваасов карактер помаже да дефинишемо и креирамо наше властите, док градимо наше разумијевање локације, овладавамо новим способностима и стварамо снаге како би одговарале његовој ефикасности убијања. Он успешно трансформише Јасона у убицу, сапутника који је изграђен на сопствену слику - само са мање милости речима. Све ово се може видети по коначном избору на крају, где се одабиром "лошег" завршава Јасонов силазак у мрак који је почео са толико намере да се заврши.

Употреба Ваасове фразе није само ту да му пружи нешто лако памтљиво. То је ту да покаже како ми као играчи настављамо да радимо исте ствари (убијање, клање, убијање) изнова и изнова, очекујући да се ствари промене, да постану боље, идиличне. Онда када је Ваас напокон отишао, још увијек настављамо с насиљем у покољу, прелазећи још више рајског острва да завршимо још једног злочинца у Хоиту, потакнут Цитром и њеним властитим упитним мотивима. Он ствара и дефинира не само себе већ и оне око себе. Ликови гравитирају и реагују према њему - никад обрнуто. Он је основа и основа Фар Цри 3без њега, игра би изгубила већину своје јединствене личности и укуса.

Трајно наслеђе ... лудила

Ваас Монтенегро је зликовац у видео играма који издржава због свог карактера, његове способности да заведе и одврати све одједном. Ми као врста ретко заборављамо оно што нас шокира или ужасава; ми држимо та сјећања, та искуства, много ближе него што бисмо икада жељели. Ваас формира савршену мјешавину лудила, беса, раскида и психопатије као потпуно јединствен, одвојен од норме и наших очекивања о томе што традиционални "лош момак" може бити. Још је невероватније да Ваас има само око 15 минута стварног времена или дијалога у игри, остављајући многе молећи за предзнак који га окружује како би нам дао више мистерије. Заједно са способношћу Мицхаела Мандо да се бори са контролом читавих сцена, да ухапси ваша чула и доминира вашим емоцијама, Убисофт је успео да створи потпуно посебну и моћну личност коју су од тада покушавали да поново створе.

Кажу да дефиниција лудила ради исте ствари изнова и изнова и очекује да се ствари промене. Тако је Ваас урадио ствари другачије и све је променио.