Тормент Гоинг Стронг & цомма; Хваљење часног развоја

Posted on
Аутор: Bobbie Johnson
Датум Стварања: 10 Април 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Тормент Гоинг Стронг & цомма; Хваљење часног развоја - Игрице
Тормент Гоинг Стронг & цомма; Хваљење часног развоја - Игрице

Тхе Кицкстартер за Тормент: Тидес оф Нуменера и даље је јака. Након што је погодио свој циљ од $ 900,000 шест сати сада је преко 3,5 милиона долара са само преко једног дана на сату. Стретцх циљеви су додали нове чланове тима, многи од њих су специфична имена позната у индустрији као што су Монте Цоок и Цхрис Авеллоне.


Бриан Фарго дефинитивно има разлога да буде поносан, али је такођер био сретан што дијели дио радости рада кроз Кицкстартер у погледу дизајна, а не само финанцирања.

Ако сте програмер који ради за издавача на трострукој игри - да смо објавили количину информација коју смо направили на нашем Кицкстартер-у, били бисмо тужени. Било би ту свакаквих ствари које би држале уста затворена, тако да само показује како је "супротно" овом процесу

Модерно доба студија троструке игре је развојно окружење у којем је транспарентност ријетка ствар. Корпоративни захтеви приморавају чак и програмере, као што је Фарго, који би желели да константно и отворено комуницирају са играчима који желе да купе готов производ како би шутјели.

То омогућава компанијама које контролишу ове франшизе да објављују информације о свом распореду. У исто време, то ствара поделу између стварних девелопера и људи који желе да играју своје игре, стављајући контролу информација у руке бизнисмена, од којих многи врло јасно немају појма шта је привлачност њиховог производа.


Осим остављања Лоше игре се држе практично скривене све до пуштања на слободу, такође спречава програмере да добију било какве екстерне повратне информације док се игра не објави, нешто што може изазвати иначе узбудљиве функције које се једноставно никада неће догодити.

Пример из Тормент: Тидес оф Нуменера сам је укључивање епилога који објашњава шта се догодило након утакмице различитим локацијама и људима на које се наишло. Фаллоут игре су изврсно искористиле ову могућност, допуштајући играчима да знају пуне ефекте избора које су направили током игре и дајући им подстицај да поново играју. То је карактеристика која не би била у новом Мучење без повратне информације од вентилатора.

Са више људске стране, Фарго такође напомиње да је неизмерно више лично задовољство да толико људи толико жели да подели своје идеје, мишљења и подршку.

Не могу чак ни описати тај осјећај. То је тако емотивно високо када имате такву врсту подршке, и онда знате шта то значи. То значи да сви моји момци имају посао већ годинама, и да могу да направим игре које волим да радим. То много значи.


И нама то много значи, господине Фарго. Хвала вам што сте нам то показали.