Тхиеф Ревиев & цолон; Трагичан пример неопходности кашњења у игри

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 5 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 7 Може 2024
Anonim
Тхиеф Ревиев & цолон; Трагичан пример неопходности кашњења у игри - Игрице
Тхиеф Ревиев & цолон; Трагичан пример неопходности кашњења у игри - Игрице

Садржај

Имао сам прилично велике наде за нови рестарт Лопов францхисе. Никада нисам играо ниједан оригинал Лопов игре (последњи наставак, Тхиеф: Деадли Схадовс, изашао сам када сам имао 13 - када сам био чврсто заробљен у Хало серија), али ја сам велики фан стеалтх игара. Уместо ослањања на гњечење дугмади која изазива артритис, стеалтх игре укључују велико ослањање на ум. Ваш највећи алат у невидљивој авантури је ваш мозак, а не стратешки постављен ракетни бацач. До сада је дошло и до суше ААА наслова у 2014, па сам схватио Лопов могао би да заузме део времена пре објављивања једне од мојих најтраженијих игара године, Злогласног други син. У стварности, Лопов је једна од најразочитијих пропуштених прилика у недавној меморији за играње.


Оквир за одличну игру је апсолутно присутан Лопов, што је главни разлог зашто је толико узнемирујућа.

Глумац, главни јунак изолације, Гарретт, један је од мојих омиљених протагониста у последње време. Гарретт је колоквијално познат као “Тхе Мастер Тхиеф” за аутсајдере. Носи црну кожу, вреба у сенкама и краде све што није везано. Његов дијалог, за који сам открио да је једини забавни дио приче, може бити духовит, као и изазивање емпатије. Открио сам да је депресивна природа Гарретта драга (мада се неки можда не слажу, што је праведно), јер га разликује од хероја акционог филма „Рах Рах“ толико много блоцкбустер игара. Гарретт ће се забављати о уживању у времену, а не уживању у гужви, за коју сам лако схватио, можда због мог сличног типа личности.

Врхунац Лопов је прва игра скривених игара, где се користе сенке да се сакрију од (додуше мрље) АИ.

Док окружење није савршено (пењање је више слично Неистражене у својој линеарности него Ассассин'с Цреед или Инфамоус), увек постоји више начина да се дође од тачке А до тачке Б. Нашао сам се да сам агресиван у својој тајности; Користио бих потајно да бих се спустио на стражаре и извадио их, само да бих побегао у сенке и поновио процес. Гарретт-ова техника покрета за потпис, "препад" (брзо тихо цртање у било ком правцу којим се то свиди), учинило је ово флуидним процесом. Моја апсолутна омиљена ствар у овој игри је била
"Снажите се" из сенке у сенку, и видите како сам лако могао повезати своопове и хватаљке са леђа.


"Скок" је убрзо постао једна од мојих омиљених техника кретања у годинама, јер је омогућио да се чучањ заиста користи. Превише често у играма, један ће притиснути дугме само да би имао изненадни осећај да је окружен живим песком. Ово апсолутно није проблем у Лопов, као што се човек може брзо кретати и минимизирати њихову слушну присутност са чучањима.

Посебне поставке за потешкоће су такође истакнуте.

Играо сам на најтежем месту и могао сам да скупим предмете и надоградње, што ме је приморало да сачувам стреле и драгоцену храну која обнавља здравље. Ако неко жели да се отргне од држања руку које има већина модерних игара, Лопов поставља феноменалан преседан. Међу прилагођеним поставкама, плејер може да искључи ХУД, режим фокуса, иконе дугмади и да сачува тачке. Ако неко жели да игра ненасилно, поставка која доводи до поништавања мисије када је непријатељ нападнут је доступна. Свака прилагођена поставка потешкоћа има вредност тачке, а то се може повезати са он-лине листом водећих за хвалисање права. То је једна од најбољих особина игре, и нешто што се надам да ћу видјети више у будућности.


Нажалост, највећи делови Лопов су засјењени техничким проблемима и, што сматрам да је лењост девелопера.

Један од најзначајнијих техничких проблема у Србији Лопов је мноштво наметљиви екрани за утовар.

могу скоро разумеју дугачке екране за учитавање када прелазите из једног дела града у други, али оно што је неопростиво су екрани за учитавање који се појављују током неких секвенци отварања прозора. Изгубио сам број пута када сам отворио прозор само да би се фрамерате зауставио, остављајући ме да притиснем квадратни тастер без визуелне повратне информације из игре, након чега је уследио минут дугачак екран за учитавање. У већини случајева, када сам се то догодило, ушао бих у просторију која је имала само један или два комада плијена, а онда сам морала још једном издржати екран за утовар.

Док су екрани за утовар били непријатни, недостатак праве локализације звука је у суштини ломљење игара.

играо сам Лопов са висококвалитетним паром слушалица које не поништавају буку и које не укључују сурроунд звук. Разумијем да не бих требао рећи да ли је нетко био иза мене због недостатка сурроунд звука, али то није било моје питање.

У стеалтх игри, обично се може рећи дистанце непријатеља кроз обим буке коју емитују. Нажалост у Лопов, чини се да постоје два подешавања за непријатељску и НПЦ буку, укључено и искључено. Примјер овог проблема с потапањем био је на пола пута у игри. Док сам се кретао према следећој мисији приче, прошао сам кроз гомилу сељана који су разговарали о својим осећањима о политичкој клими њиховог града. Прошао сам поред њих са два метра простора, и њихови гласови су били (природно) сасвим звучни. Затим сам скренуо десно, отишао 20 стопа напријед прије него што сам отишао лијево и путовао још 20 стопа. У овом тренутку, ниво јачине звука ових гласова био је потпуно исти као када сам био на два метра од њих пре него што сам се нагло зауставио. Да нисам уопште видио руљу, не бих имао појма гдје су, нешто што је нечувено неопростиво у игри гдје је познавање околине апсолутно најважније за опстанак.

Било је бескрајних примјера лијености од стране девелопера у окружењу Лопов.

Иако сам схватио да постоји само ограничен број колекционарских предмета у игри, они су били недостаје разноликости оф плацемент.

После извесне тачке, знао сам да ако стол има четири фиоке, онда ће се налазити колекционар који се налази у горњој ладици на једној страни, а доња фиока на другој. Када сам отворио кабинет који је имао велики горњи дио и двије ладице испод њега, знао сам да могу наћи колекционар у горњем дијелу и на једној од ладица. Недостатак разноликости у колекционарском пласману вриштао је формативну лијеност, а примјетна је прилично рано у игри.

Иако програмер не може прилагодити сваки центиметар текстуре у игри, они би се требали побринути да то ураде понављати текстуре, они су довољно удаљени тако да играч не примети.

Будући да је један од начина за уштеду улазак у ормаре, играч би требао бити у њима прилично често. Ако неко узме секунду да погледа око ових ормарића, они ће видјети да је детаљ о одсецању боје и трулежи дрвета баш тако на обје стране већине ормара. Направио сам менталну белешку где је било неколико места у свакој врсти кабинета и открио сам да су они били присутни у сваком кабинету истог типа. Када сам се спустио низ ходник од цигле, примијетио сам да су огреботине и мрље на неким циглама копиране и залијепљене више пута на сваком зиду. Сваки пут када се треба стиснути кроз уску пукотину, присутна је велика дрвена греда (чак и ако у околини нема дрва).

Након одређене тачке у игри, тип непријатеља се мијења у складу с причом. Шокантно, положај, неки дијалог и обрасци кретања нове групе непријатеља дословно се не разликују од њихових претходника. То је скоро као да су програмери променили одећу претходних непријатеља, убацили две нове линије дијалога и помислили да га играч неће ухватити. Повремени играч можда неће приметити неке од ових ствари, али за некога ко ужива у естетици окружења, то ће скоро увек прекинути урањање (чак и ако је мало). То указује на то да је уштеда времена важнија од праве изградње свијета, и свакако је разочаравајућа. Поставка је једна од најзанимљивијих у игри, а продати је кратко, тако да је срамота.

Прича у Лопов је катастрофална катастрофа.

Потребно је доста времена пре него што схватите: "Ох, то је годину дана касније." Постоје тренуци када суспензија невјере не може бити присутна (а не због натприродних елемената).

Не откривајући превише, отприлике на пола пута у игри, Гарретт схвата да је део његовог лица другачији. Сада то не би била велика ствар, осим што је прошло више од годину дана од када се тај део његовог лица променио, а ту су и ручна огледала која можете да украдете свуда у овој игри. Нисам могао себи да помогнем да викнем "Стварно ?!" на телевизији и потпуно одбацујући остатак приче као бесмислицу. Завршетак је у најбољем случају био бизаран, а не на добар начин. Заправо сам се гласно насмејао на начин на који је игра кулминирала, јер се ваши напори у свим главним мисијама након тога чине потпуно бесмисленим.

Свеукупно, Лопов има забавну игру и нове концепте раштркане у пакету са неуглађеним, глитцхи, имерзионом.

Ова игра је апсолутно савршен пример зашто су кашњења у игри неопходна у индустрији. Изгледа као даЛопов избачен је тако да се новац може зарадити за време суше.

Прилагођена подешавања потешкоћа и узбудљиви аспекти прикривености су засењени наметљивим техничким грешкама, лењим развојем и сталним учитавањем. Ова игра је апсолутно савршен пример зашто су кашњења у игри неопходна у индустрији. Изгледа као даЛопов избачен је тако да се новац може зарадити за време суше. Ако је додатних шест месеци до годину дана дато да се изгладе неке од грубих закрпа, можете гледати феноменалну игру. Стварно је штета што је тако велики протагонист заробљен унутар технички разочаравајућег пакета.

Ако вам је потребно нешто да задовољи ваше потребе за великим буџетом, до Титанфалл или Злогласног други син изађите, а онда размислите о томе да га добијете као временски срање. Међутим, немојте очекивати да ће вас нешто разочарати.

Наша оцјена 5 Лопов се више осећа као нападан новац за време суше него за нешто што је довољно полирано да гарантује цену од 60 долара.