3 највјеродостојнија разлога зашто је скалбоунд био отказан

Posted on
Аутор: Morris Wright
Датум Стварања: 26 Април 2021
Ажурирати Датум: 7 Може 2024
Anonim
3 највјеродостојнија разлога зашто је скалбоунд био отказан - Игрице
3 највјеродостојнија разлога зашто је скалбоунд био отказан - Игрице

Садржај

Сцалебоунд, ексклузивна акција РПГ за Ксбок Оне и ПЦ, је отказана. Мицрософт је најаву објавио 9. јануара 2017. и убио сан многих фанова који су жељно чекали утакмицу. Сцалебоунд требало је да буде свеж концепт који је комбиновао отворени свет са акцијом и РПГ механиком.


Људи који су имали шансу да играју на разним конференцијама рекли су да је изгледало сјајно. Па шта се догодило? Зашто је Мицрософт отказао скуп ААА наслов који је био у развоју скоро четири године? Хајде да сазнамо.

Програмер: Платинум Гамес

Платинум Гамес је јапанска развојна компанија коју је 2006. године основао Схињи Миками (Ресидент Евил 4, Зло у, Атсусхи Инаба (Ниер: Аутомати, Баионетта 2), и Хидеки Камииа (ђаво може плакати, Баионетта).

Платинум игре су направиле неке од најлепших и лудих акционих видео игара које смо икада видели, укључујући Баионетта, Ванкуисх, и Метал Геар Рисинг: Ревенгеанце. Тренутно компанија ради Ниер: Аутомати, који би требао бити објављен 7. марта 2017. године.

И шта има Сцалебоунд значи за ову компанију? Испоставило се да то значи више него што су људи замишљали. То је заправо био први пројекат на којем је новоформирани јапански развојни тим почео да ради - али због своје величине, игра је одложена за скоро 7 година.


Развој Сцалебоунд коначно је почела 2013. године у оквиру партнерског споразума између Платинума и Мицрософта. Пројекат је заиста био амбициозан и захтијевао је много труда од обје компаније. Док је Платинум радио на иновативној борби и РПГ механици, Мицрософт се побринуо да игра изгледа што привлачније.

Међутим, инсајдери кажу да је Мицрософт претерано и пречесто упао у развој игре. Овакав став је разљутио директора Сцалебоунд, Хидеки Камииа, што уопште није побољшало однос између ове две компаније.

Напротив, извјештаји кажу да су од јесени 2016. обје стране дошле до закључка да не постоји начин да се двије од њих крећу напријед са развојем игре. Ево мало из интервјуа за Полигон у 2015. години који објашњава како се Камииа осећао током развоја Сцалебоунд (прочитајте комплетан интервју овде):

"До сада, стил јапанских издавача са којима сам радио био је, у добром или лошем смислу, 'добар-дан-дан развој игара. Да будем искрен, њихова вибра је' све док то ради на крају т . ' Мицрософт је први прекоморски издавач с којим сам радио, али изгледа да је прекоморски стил, за боље или горе, 'развој нове генерације игара'. Она је фокусирана не само на коначни резултат, већ и на процес који ви подузимате да бисте тамо стигли.


Издавач: Мицрософт Студиос

Ово није први пут да је Мицрософт отказао игру због неспоразума са студијима трећих страна. У првој половини 2016. издавач је донио одлуку о отказивању Фабле Легендс - наставак Фабле Култно-класична серија видео игара.

Више од тога, Мицрософт је чак затворио Лионхеад Студиос, који је развио игру дуги низ година, али није био спреман да га објави. Срећом, не може се затворити Платинум игре, тако да постоји барем једна позитивна страна ове приче.

Када су почеле да круже гласине Сцалебоунд имао је велике проблеме током развоја, Мицрософт је одлучио да једноставно не може издати подпаратни производ под својим именом. Компанија је одлучила да прегледа читав дизајн игре, што је довело до неизбежног сукоба мишљења са инвеститором. Последњи пут игра је приказана на ГамесЦом 2016, а након тога није било никаквих ажурирања.

У децембру 2016. године почеле су да круже гласине о отказивању Сцалебоунд, које је Мицрософт потврдио у јануару. Пхил Спенцер, шеф Ксбок-а, коментирао је на свом Твиттер рачуну да је одлука о отказивању Сцалебунд било је тешко, али је направљено након много разматрања.

@ТиЦ_Подцаст Тешка одлука, вјерујемо да је резултат бољи 4 Ксбок играчи, још увијек разочаравајући.Сигурна сам у 17 поставу који је наш фокус

- Пхил Спенцер (@ КсбокП3) 09.01.2017

Можемо да одбацимо три главна разлога зашто је ова одлука донета гледајући историју развоја и догађаје последњих неколико месеци.

Разлози зашто

1. Било је предуго за развој игре.

Развој Сцалебоунд почео је 2013. године, ау то вријеме Платинум и Мицрософт су се договорили о објављивању финалне утакмице до краја 2016. Међутим, почетком 2016. Платинум је објавио изјаву да ће одгодити пуштање игре на 2017. годину.

"Да бисмо испунили нашу амбициозну визију и то осигурали Сцалебоунд Живи до очекивања, покренут ћемо игру 2017. То ће нам дати вријеме потребно за оживљавање свих иновативних могућности и узбудљивих искустава играња које смо планирали.

И шта се тамо десило? Игра је дефинитивно требала да се ради на томе, и пошто је хтела да стави превише ствари заједно, било је заиста немогуће донети све до чврстог закључка за само три године.

Борбени систем је изгледао занимљиво, али су играчи углавном били збуњени. Главни протагониста по имену Древ имао је посебну везу са својим змајевим помоћником - Тхубаном. Заједно би се борили против чудовишта која су насељавала Драцонис.

Међутим, Тхубан је био дизајниран тако да га контролише АИ на непредвидиве начине, што у то време није имало много смисла. Древов борбени стил је био мешавина различитих нивоа напада који су зависили од фактора као што су брзина, оштећење и опсег (у зависности од оружја).

Поврх тога, Платинум и Мицрософт су желели да укључе режим за више играча.

Дакле, са тако много ствари у реду развоја, игра никада не би била спремна до краја 2016. Не би била ни спремна до краја 2017. године. А будући да нова снимка није одговорила на питања играча о томе механика играња, свако даље одлагање би убило сваки интерес за наслов.

Све је то кулминирало огромним притиском како за инвеститора тако и за издавача.

2. Игра је била препуна техничких проблема.

Мицрософт је желио да игра изгледа што је могуће боље, стога је приједлог да игра изгледа реалистичнија. Зато је развојни тим одлучио да уведе нови графички мотор у производњу - Унреал Енгине 4. Међутим, инсајдерски извештаји то тврде СцалебоундПродукција је имала велике проблеме са имплементацијом све иновативне механике игре у ново стечени Унреал Енгине 4.

Платинум игре нису имале искуства са овом врстом софтвера, и било је очигледно након што су извештаји почели да долазе, да је игра била прожета грешкама и грешкама. Фрамерате је много патио током последње презентације Гамесцома, док су неке анимације изгледале мутне и недовршене.

Највећа критика је добила неуспешан анти-алиасинг (ТАА) ефекат који је требало да учини слику још црвенијом. Међутим, игривост приказана у прегледима показала је да постоји превише недоследности између снимака у игри и саопштења за штампу. Погледајте ниже поређење:

Сцреенсхот из изјаве за штампу.

Сцреенсхот из стварне игре.

3. Тим се распао због стреса.

Тешко је прихватити нечији неуспјех, и зато никада нећемо чути никакву званичну изјаву о чињеници за коју је развојни тим Сцалебоунд није могао да поднесе притисак производње. Али у последње време круже гласине да су Хидеки Камииа и бивши извршни продуцент ЈП Келламс узели слободно време за развој игре због стреса.

Чувена индустрија Схиноби602 је на свом рачуну твеетала следеће:

Превише да се стави у један твит. Груби дев, промашене прекретнице, нагласио је Камииа као пакао, чуо је да је то конзервирано.

- схиноби602 (@ схиноби602) Јануари 9, 2017

Међутим, сам Камииа је одговорио да то никада није био случај:

И ... узела сам слободно време за своје ментално здравље? ... Ме !?

Не долази у обзир.

- ки 谷 英 樹 Хидеки Камииа (@ПГ_камииа) 11. јануар 2017

Други корисник на Реддиту објавио је одговор Платинум Сениор Грапхицс Десигнер-а о његовом мишљењу о игри.

„МС је повукао прикључак јер је дизајн игре био јако лош. Рекао је да је прича добра, да је мотор добар, али стварни дизајн је ужасан. 4 године свог живота никада се неће вратити, срећан је што је прешао на боље и веће ствари.

Изгледа да су не само Мицрософт и Платинум имали тешкоћа у комуникацији, али ни људи у јапанском тиму.

Закључак

Сцалебоунд сада је неопозиво ствар прошлости, иако је постојао озбиљан потенцијал за игру. Мицрософт није могао даље одуговлачити игру, јер би производни буџет нестао из било које разумне пропорције. Тако да је једина исправна одлука била да се игра заувијек откаже.

Никада нећемо видети да је Древ возио свог огромног змаја Тхубана - сада је то само још једна веома амбициозна идеја која је подељена на комадиће по правилима индустрије. Са друге стране, Платинум је обећао да ће убудуће испоручивати још веће и боље игре, тако да ће отказати Сцалебоунд није крај света.

Шта мислите о Мицрософтовом отказивању Сцалебоунд? Чија је то грешка? Поделите своје мишљење у коментару испод.