Садржај
Мислим да је поштено рећи да сви који имају страст за играње улога жуде за игром у којој су њихови избори и потенцијални завршетци немјерљиви. Ја, као и већина, имам лепе успомене на дан када сам схватила да моји избори могу да утичу на оно што се десило у ономе што сам сматрао статичном причом. Али како дефинишете улогу одлучивања у видео играма? У ком тренутку прича постаје игра?
ДРАГА ЕСТХЕР - ПРЕТТИ БООК ИЛИ ВИДЕО ГАМЕ?
Многи људи би вам рекли да Драги Естхер, игра коју је 2009. године пустила девелопер кинеска соба, тешко да је игра. У овом Халф-Лифе 2 моду, преузимате контролу над поетичким истраживачем. Ваш наратор (Воице? Боди? Гуиде?) Нацрта писма жени по имену Естхер док лута напуштеним, а опет спокојно зеленим острвом. Док лутате, примате исечке о животу приповедача. Све је то веома двосмислено у природи, што кулминира чудним депресивним, незадовољавајућим доласком у провалију.
Ствар код Драге Естхер је, међутим, то што увек идете на један од неколико суптилно различитих завршетака. Ваше искуство ће се мењати сваки пут када играте игру, јер острво генерише случајну географију да бисте могли да пређете. Ваша прошлост и будућност су другачије, али у крајњој линији.
Ни у једном тренутку ви, играч, не бирајте избор. Ваша интеракција са стварним програмом не манипулише причом. Све је насумично генерисано. Ви само служите као погон, навигирате кроз наратора кроз окружење. Нема стварне интеракције са нечим опипљивим.
Дакле, чини ли то Драгом Естхер стварном игром или филмом? Морате притиснути плаи да бисте гледали филм, тако да је битно да ли морате држати дугме док ради?
СТАНЛЕИ ПАРАБЛЕ - ИЗАБЕРИТЕ СВОЈ ПСИХОЗИ
Станлеи Парабле (2011), као Драги Естхер, је мод створен за Халф-Лифе 2. За разлику од Драгог Естхер, исход Тхе Станлеи Парабле се у потпуности ослања на изборе које направите. Игра функционише као вежба вјежбе: упали сте у буквални лавиринт и ваш једини водич је бестјелесни приповједач који га вјеројатно има за вас.
Да ли следите савет приповедача и упутите се до одређене судбине или покушајте да побегнете од лавиринта? Ово питање, заједно са којим правцем путујете и колико брзо стигнете тамо, мења ваш крај.
Међутим, узнемирујући део Станлеи Парабле-а је да вас ваше одлуке и даље воде ка једној од шест судбина. Велики део приче је идеја о слободи, али на рачун добровољног подвргавања луткарству. Не знам за вас, али сматрам да је прилично језиво самосвјесна алузија на видео игре у цјелини.
ИЛУЗИЈА ИЗБОРА
Дакле, у ком тренутку престајете да доносите одлуке и почнете да бирате задовољавајуће завршетке? Оно што одваја визуелни роман од одабране авантуре од стварне гаме? Да ли је то једноставно потреба да се обезбеди физички подстицај за напредовање акције? Или је то идеја да играч мора да манипулише својим окружењем до степена који мења исход? Можда чак и та разлика долази од инхерентног уживања у причи, а не од интеракције уопште.
На крају дана, ви сте у томе за закључак, зар не? Уложили сте време и енергију у игру и очекујете да ћете бити праведно награђени. Али која награда највише задовољава? Да ли је то крај који је важан, или искуство?
Ако је идеја избора у игрању игара улога нешто што ће вас одвести, ево неколико ствари о којима бих желео да чујем ваша мишљења о:
- Да ли сматрате да је неконзистентна жеља за играма заснованим на причама које вам пружају бесконачну могућност док уживате у играма које вам дају једну?
- Да ли се ваше уживање у игри повећава или смањује са вјероватноћом разноликости у његовој причи?
- Авантуре које не захтевају доношење одлука: интерактивни роман или видео игра?
Ако желите да сазнате више о концепту избора у видео играма (поготово када је у питању моралност), погледајте ову велику, детаљну студију.
Имаге кредит: хттп://ввв.роцкпаперсхотгун.цом/2011/08/04/со-иес-тхе-станлеи-парабле/