Сек анд тхе Схитти & Цолон; Зашто би РПГ-ови требали да се раставе са Куестс везама

Posted on
Аутор: Charles Brown
Датум Стварања: 4 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 17 Може 2024
Anonim
Сек анд тхе Схитти & Цолон; Зашто би РПГ-ови требали да се раставе са Куестс везама - Игрице
Сек анд тхе Схитти & Цолон; Зашто би РПГ-ови требали да се раставе са Куестс везама - Игрице

Садржај

Ако сте гледали како се РПГ-ови развијају у протеклих двадесет година, нећете избјећи вашу пажњу да се однос динамике промијенио. Када су се студији одмакли од стварања авантуристичких забава испуњених клишејским Д&Д класама и почели да их развијају у више нијансиране групе са мислима, осећањима и стварним разговорима, играње улога се драматично побољшало у скоро сваком аспекту. Осим романтике.


БиоВаре би требало да поздрави повлачење ЦРПГ-ова из дивљине крајем 90-их, што је резултирало у напредном жанру играња који наставља да иновира са сваким новим издањем. Али са Балдур'с Гате ИИ они су такође били одговорни за успостављање односа са западним играчима. Добронамјерно дјело, да будемо сигурни, али док гледамо готово сваку сличну партијску РПГ од како (и чак неке серије од једног карактера), ужасна слика постаје болно очигледна. Потрага за односима није успела.

Скроман почетак

Заправо, то није био најсретнији почетак за романтику. Ин Схадовс оф Амн ако сте играли мушки лик, добили сте опцију да ударите о Аерие (вилењак који би се одмах бацио на вас), Вицониа (зли вилењак) или Јахеира (вилењак који је имао буквално изгубио је мужа у ужасном убиству, али, знаш, романце). Женски ликови су добили једну опцију: Аномен, мизогин. Није најбољи начин да представите корисничку базу која је - зависно од анкете коју сматрате - једнака или већа од мушке базе.


Ако сте хтели да се нађете са неким из ваше странке, требало је да сачекате док они не покрену разговор са вама, а затим изаберу "исправан" одговор да би наставили да задржавају њихову пажњу. Могло је бити потребно десетак интеракција током игре да се у потпуности заврши потрага за односима (наиме, спусти се и прљаве), али то је био проблем - крајњи циљ није био однос, само секс. Могло би се тврдити да је Јахеирина парцела била нешто заокруженија од друге две женске личности, али само зато што вас није одбацила након што је извршено дело.

Овде постоје два фактора који фундаментално уништавају задатке у вези: писање, и механичар који га испоручује.

Шта чини везу?

Када програмирате везу - јер то сваки програмер игре ради - одмах ограничавате играча на било шта ти Вјерујем да би однос требао изгледати и звучати. По својој природи, везе су невероватно компликоване везе. Они се не ослањају само на оно што је речено, већ на оно што јесте не рекао. Како се људи гледају. Начин на који се крећу. Њихов говор тела. То су сви фактори које игра улога која се заснива на дијалогу једноставно не може емулирати.


Као таква, једина алатка која је на располагању играчу за добијање предмета њихове наклоности су речи, изговорене или написане. И у сваком маинстреам западном РПГ-у до данас, једини начин на који је алат имплементиран је у облику одабира ријечи или реченица, из којих се може одабрати ваш одговор.

Да ли верујете да се романтична веза развија тачно, у потпуности зависи од квалитета писања које чини сваки део разговора - и онога што ваши потенцијални љубавници кажу, и вашег одговора. Да ли је то увјерљиво? Да ли су вам отворене опције које су у потпуности репрезентативне за оно што бисте хтели желим рећи, или се догодити?

Одговор - без обзира на игру коју играте - увек ће бити не.

Разлика мишљења

Разлог због којег овај начин испоручивања односа у играма никада неће функционирати је тај што су кондензирани у механичара који је сувише поједностављен да би се могао носити с њиховом нијансом. Оно што наративно ради за једног играча ће изгледати смешно за стотину других. Једноставно не постоји начин да се креира потрага за везом која ће свима бити реалистична, и тако одмах осудити њено укључивање у игру.

Оно што ови задаци не успевају да размотре - између осталог - је ефекат који они имају на ликове који нису укључени у тај однос. У ранијим БиоВаре играма ви сте или били укључени или не, а мишљење других у вашој партији се ријетко нудило, ако је икада било. Ако сте започели романсу са једним ликом, одмах прекинете везе са сваким другим потенцијалним партнером.

Да ли се односи никада не признају у стварном животу од стране било кога ко је међусобно повезан са двоје људи који су укључени? Да ли се људи који се враћају одмах обавезују на прву особу коју привлаче? Наравно да не, оба ова сценарија би била смешна. Ипак, овдје је у дигиталном облику, а од играча се очекује да га прогутају као стварну репрезентацију живота? Хајде.

Поред тога, равнотежа сексуалности је такође била сумњива. Таке Масовни Ефекат на примјер - у прве двије утакмице, протагонисти су могли романтизирати мушке и женске партнере, док су мушким протагонистима понуђени стриктно хетеросексуални односи. Изгледало је као да су игре угоститељске за стереотипне адолесцентске мушке играчене представља тачно друштвену прогресију и прихватање. Скоро да сте чули да слинаве масе слини у вези са могућношћу да се виде забавне дигиталне девојке на девојци. Ипак, незграпно приказане сцене које су приказивале скоро сваки спој (и који уметници игре још нису разрешили) чине га празним искуством, без обзира на сполове који су укључени.

Од Масовни Ефекат неравнотежа смо се померили до крајње супротности у доба змајева - посебно у другој утакмици, где је више од половине ликова који су регрутовали били бисексуални и способни да буду романсирани од стране оба пола. Изгледало је као претерано у другом правцу, као да је БиоВаре одлучио да је сама сексуалност проблем с потрагама за везом, а не начином на који су приказани сами односи.

Остали РПГ-ови нису бољи у овом погледу. Тхе Витцхер био је озлоглашен што је Гералту дао серију дама како би се пробио и механичар даровао поклоне (такође коришћен у Драгон Аге 2) наишао је као мало срање. Природа призора у понуди ЦД Пројекта Реда била је у оштром контрасту са играма које су покренуле ту идеју - попут Фабле сериес. Партнери су једноставно били прозори, као површни и бесплатни као свака трећа сцена у епизоди Спартацус.

Али шта сте постигли?

Чак и када би се на начин на који су се игре и игре развиле у реалистичном маниру, романтичне везе још увијек не би успјеле. Зашто? Јер у скоро сваком погледу, они су сведени на пуки аспект игре, а не на суштински и кључни део приче. Да се ​​вратим Масовни Ефекат опет: ваш однос достиже свој врхунац када то учините. Буквално. Сврха ове потраге је да циљате у кревет, без обзира на то који је сувишан дијалог окружио ту ескапу. Након тога? Мех. Не брините о томе - само ћемо поновити исту ствар за сљедеће двије утакмице. Ох, и ако случајно имате истог играча у свом тиму у следећој утакмици, заборавите на смислено преношење романтике. Само се ресетује, а ви их морате поново зезати.

То смањује однос на еквивалент трофеја - још један корак ка платинастом статусу где можете да честитате себи на томе ... шта, тачно? Парцела није значајно промењена. Не спомиње се да не желиш да се твоја значајна особа не укључи у предстојећи рат, јер не желиш да буду повређени. Нема коментара о вашим будућим плановима заједно када убијете оно што Биг Бад тренутно угрожава свет. То је површна потрага за страном, ништа више, и третирање као такво поткопава читаву сврху укључивања на прво мјесто.

Можда су се пескови померили у том правцу након неуспелог пар деценија експериментисања у арени. И једно и друго Стубови вечности и Тиранија одбацили су овакве односе уопште, а њихово одсуство сигурно није повриједило нити једну игру. Слично томе, предстојеће Тормент: Тидес оф Нуменера такође ће се управљати њима јасно.

И док романтичне везе не буду представљене на реалистичан начин у РПГ-овима, оне су отвореније без њих.