Санцтум 2 & цолон; Пут до Елисиона Интервју са Армином Ибрисагићем

Posted on
Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 12 Август 2021
Ажурирати Датум: 1 Новембар 2024
Anonim
Санцтум 2 & цолон; Пут до Елисиона Интервју са Армином Ибрисагићем - Игрице
Санцтум 2 & цолон; Пут до Елисиона Интервју са Армином Ибрисагићем - Игрице

Садржај

Имам неколико тренутака са Армином Ибрисагићем, из Цоффее Стаин Студиос, да разговарам о њему Санцтум 2 и пут до Елисион ДЛЦ, који излази 26. јуна. Армин пружа увид у исцељења чудовишта у Роад то Елисион, као и информације о новом пратећем роботу (и великом делу концептуалне уметности). Такође говоримо о филозофији дизајна Цоффее Стаин Студиос и њиховом процесу развоја Санцтум 2.


Уживао сам у Арминовој интеракцији мобилних и ПЦ игара и то је мој стални интерес. Након читања Арминових коментара могу разумјети његову перспективу. Мислим да можда мобилни не утиче на ПЦ колико и мобилни може бити вриједан тест за "дизајн помоћу редукције". У сваком случају, то очигледно ради за Санцтум 2 тим.

Армин - Узми га!

ГамеСкинни [ГС]: Дуго сам играо, али ФПС + Товер Дефенсе ми не изгледа тако очигледно. Можете ли показати на особу, на разговор или на тренутак када је та идеја рођена?

Армин: Сви смо велики обожаватељи Товер Дефенсе игара у Цоффее Стаин Студиос, некада смо играли на Варцрафт 3 Товер Дефенсе и Маул игре. Међутим, увек смо открили да сте играли само половину игре - морате да направите ствари и испланирате свој лабиринт, али када непријатељи нападну, морали сте да седите и гледате како куле раде сав посао. Идеја иза хибридизације ФПС / Товер Дефенсе била је да се играчима дају хладне пушке, да их баце у свој лавиринт и да им се дозволи да учествују у акцији.


ГС: На много начина Санцтум 2 је заиста Санцтум "Реборн". Какав је био процес преласка на ту тачку не само еволуирања, већ и суштинске реконструкције ваше идеје?

Армин: Када је Санцтум 1 пуштен, то је била прилично недовршена игра. Имао је само 3 мапе, и врло мало оружја и непријатеља. Развили бисмо је ако бисмо могли, али пошто смо самостални студио, морали смо да га ослободимо док је наш новац нестао. Након објављивања брзо смо добили посвећену заједницу и пуно повратних информација од наших играча, тако да смо закрпали много нових ствари које су играчи жељели видјети. Међутим, било је неких ствари које смо хтели да додамо и које смо често тражили, али нису могли да се додају због ограничења која смо имали у Санцтуму 1. Одлучили смо да потпуно изменимо игру из темеља и учинимо је већом, бољом и више страшан у сваком погледу. Међутим, чврсто смо се осећали да нисмо хтели да будемо један од оних студијских игара који издају наставак који је само понављање прве игре - желели смо да задржимо исти гамеплаи (градимо куле, пуцамо на непријатеље), али иновирамо и држати игру свјежим и другачијим искуством у односу на светионик 1.


ГС: У раним играма, као што је био Марио, било је само неколико механике игре. Како је игра еволуирала тако је и сложеност игре. Санцтум 2 је веома модерна визуелна са веома класичним осећајем механике играња. Ставите куле, градите базе, пуцате на ствари. Комбинација је јединствена, али су грађевински блокови прилично класични. Да ли је део ваше филозофије дизајна био да се фокусирате на механику језгра или је то био нуспродукт нечег другог?

Армин: Хвала на питању! Током пре-продукцијске фазе Санцтума 2, експериментисали смо много са различитим механикама играња. Било је предлога да се унесу све врсте нових механика играња (углавном механика која је проширила РПГ део игре), али негде средином лета 2012, одлучили смо да их обришемо и кренемо за цоре гамеплаи који је Товер Одбрана и ФПС. Стварно смо желели да се фокусирамо на "дизајн према смањењу", што значи да смо поједноставили и учинили све што је могуће мршавијим и фокусираним, уместо да правимо нове карактеристике које нису потребне.

ГС: Надам се да ово не схватате погрешно, али осећам да је веза Санцтум 2 под јаким утицајем мобилних игара. Постоји фокус УИ-а и придржавање малог скупа механике основне игре, за коју мислим да се мобилни, по потреби, развија. Да ли сам луд или кафена мрља такође сматра да мобилни развој утиче на развој рачунара на суптилне начине?

Армин: Циљ нам је био да дизајнирамо чист, али истовремено и информативни кориснички интерфејс у ​​Санцтуму 2. Не могу да говорим за друге програмере, али нисмо инспирисали мобилне игре. За нас је радије да једноставно нисмо хтели да закрчимо екран са превише ствари. Лично ми је драго да видим да је ово генерални правац у којем су УИ у ПЦ играма отишли ​​у последњих неколико година, али тешко је рећи да ли је то због мобилних игара које утичу на ПЦ или ако су девелопери све више свјесни колико је невјеројатно важан УИ дизајн, без обзира на платформу на којој се игра налази.

ГС: Интерфејс Санцтума 2 доводи до веома малог броја укрштених платформи. Да ли је постојао процес или филозофија дизајна који је омогућио вашем тиму да то постигне?

Армин: Као што сам већ поменуо, фокусирали смо се на оптимизацију корисничког интерфејса што је више могуће. Филозофија "дизајна по реду" није била путања коју смо изабрали само да би корисничко сучеље добро превело преко других платформи, али нам је веома драго што је то учинио.

ГС: Недавно сте променили расподелу ресурса у кооперацији. Можете ли да ми кажете шта је довело до тога?

Армин: У нашем старом систему, ресурси би падали са неба и ко год би их покупио, могао би да гради ствари. Ово је добро функционисало ако сте играли са својим пријатељима преко гласовног ћаскања, јер можете планирати унапред и заједно одлучити шта ћете градити, где ћете га градити, и тако даље. Међутим, када је играо са странцима, често је завршавао у једном играчу који је скупљао ресурсе, док су се други осјећали изостављени и морали су чекати фазу акције. Променили смо систем да би убацили ресурсе за све играче, што смо добили веома добре повратне информације, а играчи су били заиста срећни.

Међутим, још увек нисмо били потпуно задовољни, желели смо систем који би а) добро радио на кооперативним састанцима са пријатељима преко гласа, б) добро радио са случајним странцима, и ц) који су омогућили играчима да дијеле ресурсе један с другим и делегирати сву зграду једној особи, ако то желе (нешто што је радило у нашем првом систему алокације ресурса, али не и на нашем другом).

Трећи и коначни систем који сада користимо прескаче у потпуности пад ресурса, и умјесто тога даје ресурсе директно играчима, али омогућава играчима да "убризгавају" ресурсе један у други, слично као када убризгате новац у торањ да га надоградите. Веома смо захвални што су играчи били тако стрпљиви са нама, и сигурни смо да смо дизајнирали систем који сада функционише у свим ситуацијама, за све врсте плаистилова и преференција!

ГС: Писци Напомена: Да, ово је моје Фанбои питање. То је за моје дете ... и науку! На личној бази, свирам Санцтум 2 са мојим петогодишњаком, а стари систем алокације ресурса је радио боље када сам играо са играчем мање искуства. Има ли шансе да се алоцирање ресурса може подесити?

Армин: Додавање нових опција је захтев који добијамо прилично често, али то је много гњаваже да то урадите програмирањем. Ако само желите да један играч направи ствари, увек можете да убаците сав свој новац у тог играча на почетку сваке фазе изградње, и имаћете исти ефекат као да би само један ресурсни сандук пао.

ГС: Пут до Елисиона излази 26. јуна. Да ли ћеш стварно да нас казнеш лековитим чудовиштима?

Армин: Да! Валови у којима су и исцелитељи и велики непријатељи попут Хеавиес-а или Валкер Варриорса махали такви су болови. Срећом, исцелитељи су прилично велики, и лете прилично високо у ваздуху, тако да нећете имати проблема да их уочите или их погодите. Размислите о довођењу одређеног снајпера у мапе на којима имате проблема са Исцелитељима!

ГС: Можете ли ми дати још информација о мутацији? Какве ћемо мутације видјети?

Армин: Мутатор пљуне лоптице које удвостручавају базу ХП непријатеља које ударају. И да, овај ефекат се слаже. Дакле, чим видите Мутаторе које дефинитивно желите да приоритете убијете прво, јер ако их оставите без надзора, они ће направити тај мали, незаштићени талас Валкер Пупс-а у вашу најгору ноћну мору.

ГС: Да ли се робот за кућне љубимце бори? Да ли се може надоградити?

Армин: Наравно, Г2 робот се бори! Чим угледа непријатеља који жели да вас повреди или језгро, он ће трчати и ударати га по лицу. Желимо да Г2 буде као најбољи пријатељ Гуардиана - користан у борби, али и морална и емоционална подршка. Ово је наша прва (и једина) концептуална уметност Г2 пратиоца:

"Ја верујем у У!"

ГС: Да ли је било дискусије о подршци за ПС4 и КСБок Оне? Можете ли открити детаље?

Армин: Немам појма, уопште нисмо ни разговарали о томе, тако да у овом тренутку не могу ништа да кажем.

ГС: Шта мислите да је до сада био најзанимљивији одговор вентилатора на Санцтум 2?

Армин: Веома је тешко изабрати најзанимљивији одговор вентилатора за Санцтум 2, има толико ствари које играчи раде тако да нас мотивишу! Ми не објављујемо често на Стеам форумима, али ми се много вребамо и то је страшно видјети водиче игре и фан арт од људи који су стварно у свемиру Санцтум. Ох, и такође овај видео: хттпс://ввв.иоутубе.цом/ватцх?в=муп49ГВЉлА

Враппинг Ит Уп

Напомена читаоцима, робот изгледа као да ће дефинитивно додати неку врсту лакоће, али ће вам требати када се појаве непријатељи исцељења и мутатори? Спремите се за сјајну борбу. Роад то Елисион за Санцтум 2 издања 26. јуна. Срећно!