Садржај
Титанфалл је био предмет огромних очекивања још откако је представљен на Е3 2013. године. Респавн Ентертаинмент, нови развојни студио формиран од многих девелопера који су претходно радили на Зов дужности франшиза, изашла је из врата са потпуно новим ИП-ом који покушава да окрене нови ФПС жанр комбиновањем војног стрелца са роботима: да, пуно и пуно робота!
Шта је Титанфалл?
Титанфалл је нови сци-фи пуцачина из прве особе која комбинира војне борбе са укључивањем великих, ходних механизама које играчи могу позвати и пилотирати током сваке утакмице. Иако се чини да је њен оквир узео много инспирације из Цалл оф Дути-а, што не изненађује с обзиром на педигре студија, ова игра се одиграва као брже, флуидније и каотично искуство.
Титанфалл такође је укључио неке елементе арене стрелаца из прошлости, као што је могућност двоструког скока у ваздуху и паркоур стилу, што играчу даје слободу кретања без премца у другим сличним стрелцима. Истини за вољу, програмери су прилично приковали осјећај борбе на стопалима, јер је изузетно забавно и ослобађајуће за акробатско кретање по разинама и противницима с пиштољем.
Мецх борба је друга половина Титанфалл'с гамеплаи пакет и можда његов дефинишући елемент. Сваких неколико минута сваком играчу додељује се "Титанфалл" где притисак на дугме доводи пад капи вашег личног меха са неба на бојно поље. Мехови, подесно названи Титанс, онда могу бити директно управљани од стране играча или контролисани даљински помоћу АИ-ја док играч остаје пјешице.
Титани су изненађујуће агилни и опремљени су потисницима који их могу брзо покренути преко терена и око углова. Они такође нису тако издржљиви као што се могу појавити и могу се релативно брзо срушити доласком Титан ватре или противоклопним ракетним бацачима који су стандардни у сваком пуњењу пилота.
Визуални прикази следећих генерација?
Као један од првих високопрофилних издања следеће генерације, очекивао бих Титанфалл да покажу веома импресивну графику иу већини ствари игра не разочара. Окружења су велика и детаљна, са позадинском геометријом и сложеним небеским сандучићима који се протежу далеко изван области играња. Ефекти игре су такође импресивни, посебно када су у питању експлозије и бљескови објектива. Звучна презентација је такође јака, са оштрим и снажним звучним ефектима и енергичном музиком.
Међутим, укупни изглед игре понекад изгледа помало застарео. Многе површине имају тенденцију да изгледају превише равне, а текстуре изгледају релативно блатне, али не и највише. Претпостављам да су ови проблеми присутни јер програмери користе модификовану верзију Валвеовог старијег Соурце мотора, уместо модернијег алата као што је Цриенгине или Фростбите 3. Титанфалл не користи свој следећи оквир прилично добро у попуњавању екрана са много карактера и тона акције.
Проблеми са титаном?
По мом искуству, Титанфалл'с акценат на пилотирање ових огромних мехова сваких неколико минута одузима од забаве свог борбеног пилота. Док је Титан борба свакако забавна и има мало узбуђења што је у стању да уништи пустош на другом тиму са својим изузетно моћним оружјем, новост је брзо нестала и у многим случајевима сам желела да игноришем позивање на мој Титан уопште и одиграјте цео меч на ногама. Будући да су Титани такви увредљиви нападачи, било би глупо од мене да их игноришем и да се одрекнем огромне предности за постизање резултата.
Титани постају доступни за сваког играча аутоматски након одбројавања од 2 минута, што је одлучујућа одлука коју је донео Респавн и која изгледа као јасан притисак да се ова игра учини доступном мање вјештим играчима. Нажалост, то такође значи да не постоји елемент награђивања да се може користити Титан јер је бојно поље обично засићено њима и ја бих радије видио да Респавн користи Титане штедљивије као награде за добијање одређеног броја бодова у сваком мечу. затим их аутоматски распоредите на временско ограничење. За оне који су знатижељни за добар пример игре која је добро обрађена, проверите Титан мутатор Унреал Тоурнамент 3.
Један од мојих омиљених аспеката Титанфалл у моје време са бета је дизајн нивоа. Бета је садржавала две мапе и свака је помогла да се прикаже другачији аспект Титанфалл'с гамеплаи стиле. "Фрактура" је бојно поље великог формата са брдовитим, неравним тереном који приказује способност Титана да брзо покрива велике количине земље, док је "Ангел Цити" раван, блиски лавиринт градских блокова и зграда које показују способност пилота да се користе покрети у стилу паркоур-а за брзо скалирање зграда и добијање вертикалне предности на Титанима. Из онога што сам чуо, пуна игра ће се испоручивати са 15 карата, што је прилично респектабилно када се разматра колико би неке од ових мапа заиста могле бити.
Међутим, релативна величина нивоа у Титанфалл индиректно ме доводи до највећег увреда у игри у целини, а то је њено ослањање на АИ тимске колеге да попуне сваки тим. Од Титанфалл настоји створити гужву и хаотично бојно поље у овим великим мапама, али има неуобичајено ограничење 6-у-6 на рачуну играча, АИ-контролиране екипе чине добар дио сваког тима. Додуше, ово може бити добар начин да се осигура стална акција на бојишту у свим областима карте, али несретни споредни ефекат овога је да су многи од мојих најузбудљивијих убистава и тренутака у Титанфалл дошао против ботова који су на крају учинили да се осјећају далеко мање задовољни након тога.
Мој стварни проблем није у томе што је АИ слаб, јер је Респавн учинио добар посао укључивања робота у атмосферу тима. Оно на шта више говори је неуспех игре да каналише осећај конкурентности према људима у другом тиму. Када играм мултиплаиер мод игре, радим то због забаве играња на мрежи против других људи и тестирања својих вештина играња против њихових, а не да се борим против непријатеља који контролишу АИ за пола утакмице. Најгори део свега је то Титанфалл чини се да је способан да управља већим бројем играча него 6-вс-6, тако да ако је ово ограничење укинуто, игра можда неће морати да користи роботе да попуни просторе уопште.
Ми Такеаваи
На крају крајева, промене Титанфалл Прављење традиционалне стрељачке формуле је инкрементално, а не револуционарно, и из те перспективе не разумем зашто ова игра прима толико подстрека од маинстреам гаминг пресса. Сигуран сам да ће се пуна игра показати као узбудљиво и углађено мултиплаиер искуство, али фокус на приступачност преко чисте вештине и недостатак традиционалног сингле плаиер мода чине игру која не видим себе као додатак свом колекција ускоро.
Шта сви мислите, због чега сте узбуђени Титанфалл? А за оне који су такође играли бета, да ли се слажете или не слажете са мојим осећањем за игру до сада? Молимо вас да ми јавите у коментарима испод!