Ретроватцх & цолон; Куаке - игра која нам је дала толико много

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 21 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 12 Новембар 2024
Anonim
Ретроватцх & цолон; Куаке - игра која нам је дала толико много - Игрице
Ретроватцх & цолон; Куаке - игра која нам је дала толико много - Игрице

Садржај

Добро дошли у још једно издање Ретроватцх, недељне серије у којој ћемо погледати добру игру из прошлих година. Да би игра била покривена Ретроватцх-ом, мора бити најмање 15 година, а највише од свега мора бити добра. Било која игра која постигне резултат испод 7 од 10 неће бити покривена.


Ове недеље смо се вратили класичним стрелцима са игром која је дефинисала ФПС жанр: Куаке.

Куаке је ФПС који је развио Ид Софтваре и објавио ГТ Интерацтиве. Објављен је 22. јуна 1996. на МС-ДОС-у, Амига ОС и Мац Цлассиц. Касније је пренешен на Сега Сатурн, Зеебо, Нинтендо 64, Линук и Виндовс ОС. У каснијим годинама, Куаке је објављен на Стеам-у и недавно на ГОГ.цом, где је модификован да ради на модерним системима.

Куакеова прича: потрага за уништењем црне шуме шуме са хиљаду младих

Ин Куаке, влада је експериментисала са капијама када је тајанствени Куаке повезао своје портале са њиховим. Када су портали између светова повезани, Куаке је послао одреда смрти у људску димензију како би тестирао њихове борбене способности.

Ви преузимате улогу Ренџера, усамљеног преживелог који је послат на портал да заустави Куакеа. Морате путовати кроз четири сфере да бисте добили четири руне моћи. Тек тада ћете моћи да уђете у јазбину Схуб-Ниггуратха, која контролише снаге Куаке-а.


Схуб-Ниггуратх је божанство Цтхулху Митхоса, које је створио Х.П. Ловецрафт, а често се назива и Црна коза шуме са хиљаду младих. Једном у њеној јазбини, морате наћи начин да је уништите, на крају зауставите њену инвазију на Земљу.

На сличан начин као и претходни наслови Ид Софтваре-а, радња је секундарни фокус, док је игривост примарна. Споредна прича је испричана у приручнику, док је мало више увида у радњу дат на крају сваке од четири епизоде. Као што је уобичајено код Идових игара, радња се одвија управо онако како је замишљено: даје вам свијет у којем се игра темељи, заједно с циљем да се порази.

Осим тога, нема много заплета за искуство, па ако тражите дубоку завјеру, Куаке неће га обезбедити. Ако је то брза акција, онда је то оно што тражите Куаке ће више него задовољити.


Ултра брза акција је оно о чему је Куаке све

Волфенстеин 3Д био је брз и ДООМ био је чак и бржи, али не може се поредити са брзином кретања Куаке. Његова ултра брзина, заједно са скоро константним протоком акције, направила је узбудљив ФПС доживљај за разлику од било чега што је претходило његовом издању.

И поред тога, неколико игара се може поредити са Куаке'с брзина. Иако је игра била бржа практично на сваки начин, борба је била нешто спорија од претходних игара Ид-а. То је било због промене спритес-а у потпуно 3Д-рендериране моделе карактера, што је резултирало немогућношћу велике количине непријатеља на екрану одједном.

С обзиром на то, непријатељи су чвршћи, а оружје попут Схотгун и Супер Схотгун нису толико моћни или задовољавајући за употребу. Упркос томе, борба за игру је и даље брза и жестока и генерално је задовољавајуће искуство.

Запамћени списак непријатеља

Непријатељи Куаке то је оно што заиста доводи игру и њен дизајн до нивоа живота. Док игра почиње са основним непријатељима као што су људски грунти и њихови лојални ратни пси, није прошло много времена прије него што се појаве чудовишна створења.

Од гротескног лансера граната и моторне пиле с Огресом до зомбија за бацање меса и мање-мање, иети-сличног створења Схамблера, сваки непријатељ се разликује по изгледу и нападу. Ово захтева од играча да заузме другачији приступ да би победио сваког од њих и изашао из борбе неозлијеђен.

Чак и сада, преко 20 година од када је игра први пут објављена, слушање грмљавине и крикова Схамблерса и Вореса и даље изазива страх у мени, као што знам да имам борбу на својим рукама. Сви непријатељи се памте, чак и више од претходних игара Ид-а и када се суочите са њима, њихова слика је заувек утиснута у ваш ум.

Дизајн интуитивног нивоа дефинише Куаке

Дизајн нивоа Куаке је без премца. Сваки ниво је интуитивно дизајниран и има константан проток према њима, омогућавајући играчу да никада не постане дезоријентисан или изгубљен. То је облик дизајна који је био потребан због нешто спорије борбе Куаке у односу на претходне наслове.

Већина нивоа се врти око централног ХУБ-а, са разгранатим путевима које треба истражити како би се пронашао излаз на сљедећи ниво. На крају сваке путање гранања, обично увек завршавате назад у ХУБ-у нивоа, сада са отвореном новом стазом.

Захваљујући порталима, освијетљеним путевима и добро постављеним знаковима, нивои одржавају повратак на минимум и омогућавају константан проток активности. Заиста, дизајн нивоа Куаке је један од најбољих које ћете икада искусити.

Развој ноћне море довео до компромиса

Куаке'с развој је био све само не глатка вожња за Ид Софтваре. Са новим системом за игре који траје дуже него што се очекивало, тим је био под озбиљним притиском да заврши игру до датума издавања. То је на крају довело до компромиса који се могу видети у игри.

Најизраженији производ ове компромисе је недостатак борбе шефова у епизодама 2, 3 и 4. Крај прве епизоде ​​има играча који се суочава са гигантским именом Цтхон. Епизоде ​​2 и 3 убијају вас против нових непријатеља који су стандард у следећем, док вам последња епизода даје борбу против четири Ворес-а.

Следеће би било оружје. Громобран нема варијацију као друго оружје, али је првобитно планирано. Уз то, они нису толико узбудљиви и забавни за употребу као и оружје ДООМ. Текстуре нивоа су такође прилично ограничене, упркос томе што је ниво дизајна бриљантан.

Често наилазите на бројне нивое који се осећају и изгледају слично претходним. Баш као и планирана варијација пиштоља муње, постојали су дизајни и планови за друге типове нивоа који су на крају избачени. Опет, ово је вероватно због компромиса.

Тешкоће које угрожавају све играче

Слично као и остале игре Ид Софтваре-а, Куаке такође су имали различите потешкоће које су пружале свим играчима. Нажалост, недостаје им креативно именовање које су претходне ид игре имале и уместо тога се састојале од једноставног, нормалног, тврдог и ноћног мора.

Ова потоња потешкоћа је скривена, што резултира тиме да играчи морају да је потраже ако желе да се суоче са највећим изазовима Куаке мора да понуди. Иако је најбоље играти игру на нивоу који вам одговара, увијек сам осјећао да играње у Нигхтмареу даје најбоље искуство. Увек је осећао да је то начин на који се треба играти.

Тешкоће не мењају ништа друго осим огромног броја непријатеља унутар сваког нивоа. У такмичењима као што су Хард и Нигхтмаре, постоји неколико све већих непријатељских засједа и замки које се могу наћи, али осим тога, игра је иста.

Куаке је био револуција

То је игра Куаке која је револуционирала ФПС жанр. Волфенстеин је било тестирање вода, док ДООМ био је наслов који је популаризовао жанр. То је, међутим, са Куаке да је ФПС жанр заиста рођен.

То је мултиплаиер који је учврстио онлине деатхматцх и није прошло дуго прије него што је заједница почела да уводи нове модове игре за онлине игру, са сличним Цаптуре тхе Флаг. Био је то мод за Куаке да је популаран онлине ФПС Теам Фортресс је створен. Мултиплаиер је игра која је такође увела популарност еСпорта.

Игра је такође дошла са уграђеним софтвером за снимање игара, омогућавајући играчима да снимају и приказују своје брзине и друге подвиге. Управо кроз то је Мацхинима први пут представљен са видео радовима Дневник кампера. Трули, Куаке је игра која нам је дала толико тога, али је тако ријетко памтена по томе.

Једна од најбољих ФПС игара икада направљених

Куаке можда није савршена, али је и даље једна од најбољих ФПС игара икада направљених. Са интуитивним дизајном нивоа, ултра брзим акцијама и незаборавним непријатељима, у игри се не може много допасти.

Графика игре можда није остарила добро, али је и данас једнако игрива и угодна као што је била 1996. године. Више од 20 година од свог првобитног издања, свака ФПС игра има мало Куаке пролази кроз његов код. За игру која је развијена под екстремним притиском, оставила је наслијеђе које ниједна друга видео игра никада није имала.

Надам се да сте уживали у овом издању Ретроватцх-а, и надам се да ћете нам се придружити идућег понедјељка, гдје ћемо погледати још један ретро наслов.

Заинтересовани сте за више прегледа за Ретроватцх? Погледајте мој преглед Северанце: Бладе оф Даркнесс и "Волфенстеин: Копље судбине".

Наша оцјена 9 Куаке је и даље једно од најживописнијих ФПС доживљаја на тржишту - и игра која нам је дала толико тога. Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене