Куицк Тиме Евентс & цолон; Иммерсион Бреакер

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 12 Август 2021
Ажурирати Датум: 13 Може 2024
Anonim
Куицк Тиме Евентс & цолон; Иммерсион Бреакер - Игрице
Куицк Тиме Евентс & цолон; Иммерсион Бреакер - Игрице

Садржај

Од Бог рата популаризовали су Куицк Тиме догађаји, постали су прилично уобичајени у модерним играма и на неки начин прихваћени као "ствар". Изгледа да се пробија у скоро сваку игру која излази. Зашто је ово? Највјероватније зато што је програмирање нешто што ће се догодити због притиска на једно дугме лакше него програмирање свих ових различитих анимација да се активирају због коришћења ове комбинације покрета и притисака на дугмад која ће онда учинити да непријатељи реагују на одређени начин и ... само реци да је мање компликовано.


Иако догадјаји за брзо време нису баш рак, то је као проналажење зита првог дана повратка у школу.

То је помало неугодно гледајући прву игру за игру и она је прожета Куицк Тиме догађајима. Посебно нови Томб Раидер био је огроман прекршитељ овога. Осећао сам се прилично незамисливо када су програмери брзо притиснули дугмад да би прошли кроз напету сцену.

Идеја покушаја да се направи интерактивни филмски тренутак је у реду, али нема потребе да буде тако очигледна. Унцхартед 2 учинио је тако невероватан посао да се осећате као да сте једва контролисали напети и луди тренутак. Уместо да направите сцену и убаците позиве на дугме, они ће вас водити и можда ће вас натерати да прескочите нешто. Иако је концепт био једноставан, то ме је нагнало и бринуло се о карактеру док је пролазио дуж моста који се срушио испод њега. То је зато што баш као у стварном животу, сада треба да гледате шта радите јер би следећи покрет могао бити ваш последњи! Такође, није било потребно да компликују ситуацију за аниматоре, програмере и моделаре. Ово је супротно КТЕ-у где све што треба да урадите је да пратите промпт и слапате то дугме. Тешко да је потребно било какав напор.


Признајем да се неке игре одвијају на прилично спектакуларан начин Асура'с Вратх. Не само да је имао КТЕ-ове, већ и читава игра је била базирана на КТЕ-овима. Искрено, то је била аниме која је направљена да буде контролисана од стране КТЕ-а и само око 20% вас је икада дозволило да урадите нешто сами. Био је то веома добар експеримент и искрено, немам појма како Намцо-Бандаи био је увјерен у ову игру. Драго ми је што је то учинио, јер је прича била нешто што је требало гледати и имали су тренутке који су ми искрено одузели дах, али да је то једноставно била акцијска игра ... највјеројатније бих ставила контролер много раније.

Дакле, као што сам горе поменуо, постоје начини да их урадимо како треба и много начина да их урадимо погрешно.

Брза идеја:

Ако претим другом лику са пиштољем у игри и почнем полако да повлачим контролере десним окидачем, мало зумирам пиштољ и покажем његовим прстом да притиска и на окидач. Обавестите другог лика и почните да паничите док он зна да сте озбиљни. Ови суптилни знакови чине моћне тренутке без да их претјерано очигледно.


Понекад је важно направити тренутак монументално, тако да немојте бацати џиновско "Кс" дугме на екран да разбијете тај тренутак. Нека буде сцена или ми дајте контролу. Чак и мале ствари могу направити разлику у свијету.

Поштовани споменици Схенмуе јер их је заиста пионирало, и Квантна теорија и за прављење игара око њих.