Притисните Кс да бисте опростили & двоточку; у савременом коцкању приказан је низ различитих начина избора и посљедица

Posted on
Аутор: William Ramirez
Датум Стварања: 19 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 13 Децембар 2024
Anonim
Притисните Кс да бисте опростили & двоточку; у савременом коцкању приказан је низ различитих начина избора и посљедица - Игрице
Притисните Кс да бисте опростили & двоточку; у савременом коцкању приказан је низ различитих начина избора и посљедица - Игрице

Садржај

Један од начина на који се игре јако разликују од других облика забаве је у способности играча да промени исход. Осим ако не читате књигу за одабрану авантуру, роман ће увијек имати исти завршетак сваки пут када прочитате. Није важно колико пута гледаш Тхе ДепартедЛео ће и даље сваки пут примити метак у главу у лифту.


Док столна играње улога вероватно има најшири низ чистих могућности и резултата, дигитални компјутер, конзола и мобилни наслови долазе у снажној секунди. Очигледно је да свака игра нема гранање стазе - стријелци, на примјер, обично су постављени у камену у смислу приче - али постоје игре у којима избори које направите заиста битно и имају утјецај на исход приче.

Оригинални Витезови старе републике на уму, са једном посебном сценом. Пљусак и Тхе Витцхер 2 имали су и много избора који су довели до јасних промјена. Оне игре које вам омогућују да одлучите како ће се прича одвијати имају тенденцију да буду најзадовољније, а да не спомињемо да они пружају реплаи вриједност израде желите одмах почети испочетка и добити другачији завршетак.

Нажалост, у многим играма модерне ере, избори се могу чинити последичним, али на крају вас воде ка истом закључку, и нуде само површан изглед избора. Осврнувши се на неколико недавних наслова који су се фокусирали на изборе, можете видјети неке врло јасне разлике у филозофији дизајна игара с различитим методама пружања посљедица за изборе играча.


Требало би да се каже за ове игре ће бити споилера, па читајте на сопствени ризик!

СОМА

Овај одличан хорор запис, назван једним од наших омиљених хорор игара 2015. године, баца велики кључ у радове тако што потпуно уништава мој аргумент. Изборе које направите СОМА апсолутно није важно ни на који опипљив начин према исходу игре.

Ови избори су и даље невероватно ефикасни у томе да пажљиво размотрите своје опције и оставиће трајни утисак на вас дуго након што се кредити окрену. Фрикционе игре су имале веома занимљив приступ питању избора, избацујући вишеструке завршетке у корист покушаја да се промени стајалиште играча.

Растуће последице са накнадним изборима

Овде се узима постепени приступ, чинећи сваки избор морално сивијим. На просјачењу након првог доласка на ПАТХОС-ИИ станицу, игра захтијева од вас да "убијете" робота који вјерује да је особа како би наставили даље до сљедећег сегмента. Следећи пут, међутим, избор је на вама, са представљеном опцијом искључивања робота или остављања напајања.


Шта раздваја живљење од неживог?

Ови избори постају мутнији и тежи током времена - на пример, један робот се заглавио у збуњујућем дигиталном паклу без шансе да побегне. Да ли је то исправно урадити како би се убило тог робота, или је то важно јер то није особа? Коначни улазак у ову низу избора у згради се онда суочава са убијањем јединог људског бића и крви у целом свету.

Плаиер Цхоицес Вс. Цхарацтер Цхоицес

Још једна опција вишеструког избора без измена у игрању представљена је у форми анкете компаније недуго након што главни лик Симон сазна да он заправо није човек.

Уместо да утиче на крај, овај квиз је осмишљен да наведе играча да размисли да ли је животни карактер особе вредан живљења. Тај квиз је касније касније снимљен копијом Симона, који је сигурно на броду у дигиталном рају. Док се крај не мења, добро је кладити се да ћете изабрати различите одговоре као што је Еден-Симон него заробљени подводни-Симон.

Ево где СОМА испољава избор и предњи циљ: заправо ме је довело у питање шта чини “људски” живот. Ако сам копија копије у роботском оделу - или чак настањујем месо и крвно тело украдено од мртве особе - да ли сам човек? Да ли је дигитална егзистенција зивела унутар сателита који се појављује у звездама заиста "људски" зивот?

На другој страни тог новчића, да ли су људи корумпирани од стране монструозне ВАУ стварно живи? Они су технички људи, и њихова срца пумпају крв, али изнад тога једва да уопште постоје. Избор да искључите ВАУ или га оставите активним не чини ништа за крај игре, али ће вас навести да размислите о последицама ваше одлуке - да ли прегршт преосталих безумних зомбија које покреће ВАУ рачунају се као „живот?“

Да ли је копија првог Симоновог примерка још мање људска?

Ширити информације Игра престола

На супротном крају спектра је свака дата игра из Теллталеа, која је оптерећена сталним избором који ће имати различите утицаје на касније сегменте приче. Нажалост, те последице немају скоро исти утицај - било на гледиште играча или на исход игре.

Некада врхунац играња заснованог на избору, Теллталеова репутација у посљедње вријеме је погођена великим бројем лиценцираних игара које се користе у врло сличној механици, све до точке да постану формулари. Изгледа да је мало вероватно да ће се црта разбити на неки значајнији начин са надолазећим Батман титле.

Није увек било тако. Прва сезона Тхе Валкинг Деад заиста је привукао сву пажњу и успио погодити све праве ноте: гамеплаи, емоционалну везу, па чак и избор и механичар посљедица. У жалосној кризи, новије игре су постале изненађујуће површне по избору, са Игра престола посебно патње од тог питања.

Илузија избора

Знао сам да ствари не иду добро из прве епизоде ​​(и заправо су се насмејале гласно) када је познати "он ће се сетити" обавештења искочио у углу екрана само неколико секунди пре него што је Грегор Форрестер срео своју коначну смрт. Добро је што сам изабрао ту опцију дијалога, а? Мислим, Грегор се сјећао мојих ријечи за свих 20 секунди!

Озбиљно?!?

Ствари су достигле апсурдну тачку у којој сам заправо почео да бирам најнеугодније, непријатне и штетне опције дијалога јер сам знао да то неће бити важно: дошли бисмо на исто место без обзира на то како сам играо било који карактер.

Постоји једна значајна тачка у причи у којој то ипак не функционише, што је резултирало тиме да је већина Форрестера нарезана или попуњена стрелицама на вечери. Ипак, Теллтале није имао проблема са шутем из игре противничке екипе.

Током мојих представа, појавила су се само два избора која су била важна: кога силите да постанете издајник кроз своја дела, а који брат спасите на крају пете епизоде. Прво ми је недостајало на фронту приче (наведени разлози нису имали никаквог смисла за овог лика), али је овај други успео да ми чврсто привуче пажњу. Тај избор је заправо променио догађаје и дијалог на крају, чинећи тај сегмент вредним играња кроз други пут.

Упркос извјесном искупљењу у том подручју на крају, морам рећи да се слажем са недавним чланком који закључује да Теллтале једноставно треба да направи паузу. Да би повратили ту бившу славу, време је да освежите формулу и вратите се када поново добију нешто ново.

Једини избор у овој сезони је био важан

Живот је чудан

Ово изненађење погодило је неколико „Гаме оф тхе Иеар“ избора од стране нашег особља и сарадника, и то из доброг разлога. Узимајући у обзир игру у стилу дијалога Теллтале, Донтнод Ентертаинмент је радио главни механичар путних путовања директно у причу за веома задовољавајући спој стила и садржаја.

Док неке од последица за изборе нису биле нарочито далекосежне (а постоји и непаран број пута да спасите девојку од удара летачких објеката), други имају веома широк утицај на многе различите аспекте приче. Последице избора као што су извештавање о Натхановој претњи оружјем, потписивање петиције наставника и други ће уочити значајне промене у већини епизода у сезони 1. т

Макинг Цхоицес Сигнифицант

Поред већих окружења и детаљнијих уноса дневника, један начин Живот је чудан разликује се по томе колико вас игра ставља у улогу главног лика. Сваки последњи детаљ живота тинејџерке лежи овде, са успонима и падовима и сваком малом нијансом. Значајна количина времена је утрошена само на доживљавање њеног окружења и учење умећа и размишљања њених мисаоних процеса. Постоје заиста незгодни моменти представљени поред уздигнутих, урнебесних и депресивних - попут живота.

За разлику од многих лиценцираних Теллтале игара које вас стављају у улоге које је тешко идентифицирати особно, осјећат ћете се као да сте Мак Цаулфиелд, тако да избор постаје особнији. Игра вас присиљава да уложите у ове ликове и њихове борбе.

Успешно спречавање Кате да се убије, на пример, захтева да се сетите нечега што је записано у Библији у њеној соби. Ако се не сећате информација, Кате може умрети и - што је још критичније - игра вам дозвољава да наставите с том посљедицом.

Овај ће те равно избацити у осећаје, без обзира на избор

Фаллоут 4

Дуго очекивана, али дефинитивно флавед игра, Фаллоут 4 Много тога следи у стопама Бетхесдиних других серија када су у питању избори и стварне последице, са неким добрим приповедањем уз пуно ликова и локација за које вероватно нећете посебно водити рачуна.

Један сегмент који је остао са мном био је физички путовање кроз успомене на човека кога сте недавно убили. Свака соба пронађена у његовим неуралним путевима омогућава вам да откријете више о томе зашто је постао плаћеник због његове лоше руке коју је имао у животу.

Сада искусите ужасно детињство момка кога сте управо убили!

Иако је то био одличан начин да вас преиспитамо шта сте урадили, искрено, нема пуно тога на путу стварног избора који ће имати велике последице у Фаллоут 4.

Сиде А ор Сиде Б?

Главни избор је, наравно, у којој од четири фракције да се придруже, што је резултирало у мало другачијем тексту на завршној сцени.

Због стила играња овог отвореног света Испасти Уласком, вероватно ћете завршити са већим бројем страначких задатака за сваку од остале три фракције пре него што пређете преко одабраног клифа и потпуно се ускладите са једним посебно. Када се играте на тај начин, ви заправо не пропуштате превише када направите овај не тако судбоносни избор.

Тамо где се чини да избор фракција заиста мотивише људе и имају јака мишљења на овај или онај начин, то утиче на то како то утиче на ваше другове. Да ли заиста желиш да се придружиш синтетичком братству челика на рачун свестраног Ницка Валентина?

Наравно, ја ћу се пријавити са синтетичком фракцијом насилника!

Лифелине

Ова мала игра за мобилне уређаје, и текст само за њу, заправо има један од најбољих избора и система за последице. Такође је повезан са не-традиционалним механичарем: чини да чекате реално време за следећи пренос у игри.

Док су неке од опција гранања неозбиљне, многе ће у потпуности променити исход игре и одредити колико је близу целој причи коју добијате. Потпуно је могуће научити НИШТА о томе зашто је Таилор пао или шта се заправо дешава, а игра вам дозвољава да је завршите на тај начин (за пуну вожњу како да добијете сваки крај, погледајте наш водич овде).

Постоје завршетци који вас даље увлаче у чудне научно-фантастичне / хорор елементе који се одвијају у позадини без учења пуне истине, а то је нешто што често недостаје у играма заснованим на избору. Дајте ми могућност да сви умру, а онда ме натерају да почнем изнова и да кренем другачијим путем, или - још боље - нека прича настави у потпуно другом правцу.

Ваш избор одређује да ли Таилор живи или умире

Било да представљате површне изборе на јединствен начин или заиста пружате посљедице за акције, чини се као да индие игре и јединствене, новије франшизе заиста убијају ових дана.

Добро познатији програмери и установљене серије имају тенденцију да заостају у овом аспекту, као и велики буџетски наслови Пљусак чини се да се једном појавио у плавом месецу (иако је програмер Куантиц Дреам недавно објавио Детроит: Постани човек се развија за ПС4). Било би лијепо видјети развојне инжењере свих величина који размишљају изван оквира више у будућности тако да можемо добити више револуционарних наслова Живот је чудан и мање формулисани Игра престола.

Шта мислите да је најбоља игра у смислу избора са стварним последицама, и шта бисте желели да видите промене у играма заснованим на избору у блиској будућности?