Садржај
Ако сте икада играли у РПГ-у, знате да се борба са раном игром мења. Сви смо били тамо - махали смо нашим мачем који је једва оштар да се пробије кроз путер, скупљајући тај сет неквалитетног оклопа тако да нас јак повјетарац не извуче. Али како напредујемо у каснијој игри, ове ставке нам мало помажу - али их настављамо прикупљати у облику наградних задатака или пљачке од наших убијених непријатеља.
Али зашто? Зашто нас програмери игара наградјују опремом ниског квалитета на свим нивоима? Напорно смо радили на нашим задацима, па зашто онда добијамо плен испод нас?
Испоставило се да је све у питању психологија.
Наука иза малих и честих награда
Веровали или не, заправо постоји метода за лудило иза добијања малих, честих награда када радимо једноставне задатке у играма које играмо. Наука која стоји иза награђивања безумних, понављајућих задатака укоријењена је у психологији људског понашања - посебно у области појачања путем награда и казни.
Пре него што уђем у то, дозволите ми да појасним да када кажем "безумни, репетитивни задаци", мислим на "мљевење" које повезујемо са РПГ-овима - поготово тамара као што су Диабло сериес. Ми играчи преузимамо задатке, убијамо злочинце, газимо шефа и скупљамо награду. Онда испиремо и понављамо док не постигнемо свој крајњи циљ ... шта год да је.
За неке играче, сам мљевење је задовољавајући аспект који их мотивира да играју игру. Међутим, за већину играча то је плен који их држи подаље, тамницу након тамнице. Пљачка може доћи у многим облицима - од оружја и оклопа, па све до ситница и монденог разног смећа које ћете продати најближем трговцу. Важна ствар у вези са плијеном је да је у изобиљу и често се даје.
Ако сте икада научили много о психологији, ово би могло звучати нејасно познато. То је зато што је то само ин-гаме верзија онога што је познато као оперантско кондиционирање, психолошка теорија која функционише и са идејом о јачању и кажњавању као начину подучавања лекција.
Условљавање оператера, концепт који је увео психолог Б. Ф. Скиннер, заснива се на два једноставна принципа - понашање може бити награђено позитивним и негативним средствима, или понашање може бити ослабљено и заустављено кажњавањем.
Дунгеон цравлер игре вас наградјују за слање лоших лопти у тамници тако што ће им испасти плијен. Ово је позитивно појачање које би требало да вас подстакне да наставите да ломите хорде непријатеља под вашом поштанском рукавицом у тамницама које долазе. Постоје и казне за ваше лоше понашање, које можемо видјети у играма Дарк Соулс - где бисте убили једног од ковача, као на пример Андре, он ће остати мртав и нећете бити у могућности да примите његове услуге за остатак игре.
У овом тренутку, можда се питате какве све ово има везе са усраном плијеном? Па, одговор је доста, заправо.
"Физички" плен, без обзира на његов квалитет, је нешто са чиме можете да видите и да ступите у интеракцију, за разлику од награда бодова искуства или валуте - које се осећају више као само бројеви, али су важни у својим правима. Честа награда ових основних ставки помаже играчима да добију подстицај из једноставног разлога да ће им бити већа награда на крају тамнице или потраге.
Одличан пример за ово је прва права потрага Скирим, који узима играча на тамницу пузати кроз Блеак Фаллс Барров. Играч креће кроз барров, све док се бори са становницима Баррова са циљем да поврати таблету Драгонстонеа како би наставио главну потрагу. На путу играч може пљачкати тијела својих убијених непријатеља и пронаћи неколико сандука пуних добрих ствари, али све то кулминира у соби шефа са наградом од зачараног оружја на шефу тамнице и 2 сандука (1 на отвореном, још нешто мало скривено) са још бољим благом унутра.
Психолошки, ово појачава неколико основних појмова:
- Пењање у тамници је добар начин да стекнете искуство, новац и предмете.
- На крају тамнице, можете очекивати да ћете наћи наградни ковчег.
- Дунгеонс ће обично имати шефа или мини-шефа са висококвалитетном опремом.
Имајући у виду ове концепте, играч ће тражити више тамница да истражи и преузме више задатака, знајући да је то генерално најефикаснији начин да се повећају ниво и богатство. То је место где се психологија среће са мљевењем; најлогичнији разлог за чести пад пљуска ниског нивоа је зато што је он обилан, јефтин и не дебалансира игру.
У типичном нападачком нападу Фаллоут 4, Ја ћу бранити своје насеље од таласа од 3-5 раидерс. То је најмање 3 до 5 комада оружја и неколико комада оклопа као награда за успешну одбрану. Једна од типичних механике ових игара је да они обично имају неку врсту занатског система који чини чак и најосновнију ставку рециклабилном. Ово само по себи даје разлог играчима да узму више смећа у нади да ће се касније моћи користити за израду, или барем у готовини.
Овај психолошки аспект дизајна игре ми је посебно занимљив као индие девелопер, јер је то игра играња на коју нисам много размишљао док нисам почео да радим истраживање за сопствени развој игара. Али, знајући да оперативни фактори условљавања уласка инвеститора у игру дефинитивно могу бити корисни када се ради о дизајнирању занимљивог искуства.
Стална награда за пљацку ниског нивоа слузи бројним сврхама. Осим што је подстицај за играче да мељу свој пут кроз тамнице, или награду за довршавање задатака, или вредну трговину / занатску робу, плијен ниског нивоа служи другој сврси. То је начин на који програмери могу да задовоље психолошку жудњу коју играчи добијају у играма које играју - средство за достизање тог осјећаја задовољства и постигнућа док се приближавају свом циљу..
Кликните за увећање