Садржај
- Шта мислите да је најважнији фактор у одређивању да ли ће неко створити успешну игру?
- Ако бисте могли рећи једну ствар на челу главних студија за игру, шта би то било?
- Који савет бисте дали неком ко жели да игра?
- Шта вас доводи до стварања пиксела и полигона?
Упознали смо Рицхарда Цоока на поду у ПАКС Еаст 2013, гдје је разговарао с нама о његовој игри, Полицијској провинцији. Оно што је било мало необично у том сусрету било је то што је желио и да нас видеозапис укључи у његов надолазећи документарац о стварном животу индие девелопера.
Рана јутра, други послови, празни фрижидери и празни банковни рачуни су непоколебљиво ухваћени како је сада завршено Пиксели и полигон Документарац приказује свакодневне борбе човјека који ствара игре, јер је он присиљен, а не зато што је то компензирао. (Будите упозорени, ту је много проклетства. Ако не можете да поднесете право минско поље Ф бомби, пожелећете да добијете цензурирану верзију.)
Видео покрива Рицхардова лична искуства испреплетена интервјуима од људи као што је Јохн Холмес из Деструцтоида, Ами Вхите (да, то сам ја - погледај моју слатку АЛОТ шољу у 12:30 ин) оф ГамеСкинни, Антхони Друммонд и Даниел Ворлеи.
Нашли смо се са Ричардом након што смо га пустили да разговарамо о неколико кључних питања о његовој креацији ио индустрији у целини.
Шта мислите да је најважнији фактор у одређивању да ли ће неко створити успешну игру?
Рицхард: Мислим да [постоји] идеја да једноставно морате напорно да радите све време да бисте успели, што сам ретко видео да сам напредовао у својој каријери. Више сам размишљања да је паметно радити на начин да ... направим мање ригорозне, али више израчунате одлуке које вам помажу да брже дођете до места и ширег апела уместо да шуљате у истом правцу, само се "надајући" да ће неко приметите колико тешко радите.
Што се игре тиче, најважнији фактор за успех је брендирање. У смислу да је ово више од игре, ликови и атмосфера игре морају се проширити изван онога што је на екрану. Када то имате, то не оставља уму играча чак и након што је игра завршена.
Ако бисте могли рећи једну ствар на челу главних студија за игру, шта би то било?
Рицхард: Обрати пажњу на малог. То је тако једноставно. Потребно је признати чињеницу да су индие игре нагло порасле, јер су то исти људи који су морали да се носе са стакленим плафоном када су покушавали да заузму ААА позицију. [Индие девс] имају таленат и заслужују да буду признати као [талентовани], а не као "ризик запошљавања". Велики момци имају повлачење, али су прошли дугачак пут од многих својих "скромних почетака". То се мора променити.
Који савет бисте дали неком ко жели да игра?
Рицхард: На мом ИоуТубе каналу Гаместарр Артс, заправо нудим бесплатне ЗБрусх видеозаписе за обуку и бесплатне видео-савете индустрије за будуће програмере. Урадио сам то зато што сам схватио да ми је потребно да своју креативност проширим на нешто више од само једне улоге. Видио сам да се многи људи налазе у одређеној улози и заробљени су у размишљању да постоји само један пут до успјеха. Почео сам као 3Д ликовни уметник и борио сам се с тим скоро 5 година прије него што сам схватио да могу своју креативност примијенити на много различитих начина, и да могу тако доћи до оних важних доноситеља одлука, а посљедњи Година је била невероватна што се тиче самопоштовања.
Поента је, увек држите свој ум отвореним за различите путеве. И даље можете да радите оно што волите и нађете много начина да то учините.
Шта вас доводи до стварања пиксела и полигона?
Рицхард: Дошао сам на идеју филма када сам почео да правим дневник девелопера око децембра 2012. У овом тренутку, видео сам успех "Индие Гаме: Тхе Мовие" и приметио да интересовање за играње долази из много ширег садржаја сада и да је у свету документарног филма то био углавном неискоришћен жанр. То ме је довело до хронике у мом тиму да путујем у ПАКС, пошто је то један од највећих фаза играња, знао сам да ће то бити прилика да испричам причу о непоколебљивом "гладном уметнику" који неће престати да се бори за оно што жели. Осјећам се као да сам ухватио много онога што људи изван игре обично не виде, када мисле о нама "дизајнерима игара" као о увијек "уносној каријери". Тешко је бити у позицији да имате све амбиције да успете, али нико не зна колико то може бити лоше, осим вас. Тежим да то покажем у овом филму.
Сајт Пикелс анд Полигонс има много бесплатних опција за гледање видеа, као и нека посебна издања која Рицхард продаје како би помогао у финансирању његових напора у развоју игара.