Легенда о херојима и колону; Трагови прегледа хладног челика - одлазак са шина

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 7 Август 2021
Ажурирати Датум: 9 Може 2024
Anonim
Легенда о херојима и колону; Трагови прегледа хладног челика - одлазак са шина - Игрице
Легенда о херојима и колону; Трагови прегледа хладног челика - одлазак са шина - Игрице

Садржај

Легенда о херојима: Трагови хладног челика је прва игра у Цолд Стеел трилогији. Првобитно издата на ПС3 и Вита у Јапану крајем 2013. године, тек 2015. године увезена је у САД за те исте конзоле. Тек сада, 2017. године, објављује се широм свијета на ПЦ-у.


У овом традиционалном ЈРПГ-у, ви играте као Реан Сцхварзер, нови полазник на војној академији Тхорс. На Тхорсу, Реан је смештен у ВИИ класу, нову класу која прекида традицију стављајући племиће и пучане који су постигли високо на АРЦУС-овом делу за пријемне испите заједно. Ова способност се користи за тестирање нове технологије под називом Цомбат Линкс, која каже да омогућава људима да дјелују у складу с другима (више о овоме касније).

Током игре под утицајем аниме, играте кроз сет рутину око 6 или 7 пута. Почињете у школи. Ево, ту је време за часове, догађаји везивања са ученицима, и обавезан задатак за локално становништво. Затим, истражите мистериозну, стално проширену стару школску кућу. Коначно, имате практични испит; након чега ћете се поделити у групе за ваше теренске студије. Током теренских студија, одлазите на разне локације како бисте помогли њиховим становницима и видели њихове јединствене начине живота. Након неколико дана разних потрага, пар тамница, и неки велики догађај који прекида ваше путовање, враћате се у школу, исперите и поновите.


Током теренских студија, одлазите на разне локације како бисте помогли њиховим становницима и видели њихове јединствене начине живота. Након неколико дана разних потрага, пар тамница и велики догађај који прекида ваше путовање, враћате се у школу, исперите и поновите.

Не бих то назвао хобијем, него посао, али драго ми је да је мој рад примијећен.

Највећи проблем са овом структуром је тај што је много тога досадно или сувишно. Никад се нисам осјећао ангажираним као студент. Штавише, екстремно спора радња није била потпомогнута чињеницом да скоро половина вашег времена - времена проведеног на академији - није послужило да се уопће помакне заплет. Академија је могла да послужи као лијеп предах између стресних теренских студија, али пошто је толико извучена, осјећала сам се као дио живота на најгори могући начин.

У овом тренутку, сматрам да је потребно зауставити и споменути да ова игра пати од озбиљних техничких ограничења; ово је игра Б прорачуна кроз и кроз.

Ово не значи да је глитцхи; радије, графика, анимације и осећај игре су искључени. Њихова графика није ни приближно једнака броју наслова из времена или чак Финал Фантаси 13, који је скоро 4 године старији; и то након што је наслов добио графичке надоградње за ПЦ. Заправо, ТоЦС више личи на нешто што је могло бити покојни ПС2 наслов од било чега из задњих неколико генерација.


Сви исечени углови су јасно видљиви. Заиста нема никаквих цутсцена, а игра нема пуну гласовну акцију - што је проклета срамота с обзиром на количину дијалога. Ово се погоршава чак и чињеницом да је гласовно понашање склоно пола пута кроз разговоре и није присутно у неким кључним сценама. Игра има леп увод у аниме, као и портрете ликова за мени паузе, али се уместо њих користе дијамантски модели. Већина света игара такође нема адекватне објекте да би се осећао живим.

Укратко, чини се да игра није еволуирала да би стварно надокнадила своје техничке или буџетске недостатке.

Мој највећи проблем са игром је, међутим, недостатак доброг уредника. Постојала је склоност да се објасне ствари које нису биле важне. На пример, током сцене у којој улазим у канализацију, они одлазе на пут да дискутују о поду који је мокар, што је било очигледно. То није било важно механички и није се користило као наговјештај, па зашто онда све то спомињати када сам то јасно могао да видим?

Игра тако? Е понавља ствари. На пример, једном су отворили дан говорећи о предстојећој трговинској конференцији. Затим, они завршавају дан дајући вам излагачке новине које говоре о конференцији о трговини. Чим сам завршио са читањем обавезних новина, ударио сам у лице неодољивом сценом у којој је Реан слушао радио емисију која је наставила да говори о трговинској конференцији. У наредним данима, трговинска конференција је поменута вероватно још пола туцета пута. Ниједан од ових случајева није објаснио нове чињенице; они су само наставили да га износе без разлога.

Еллиот, мудри, бавећи се борбама за избор виле из ВИИ разреда.

Било је и других проблема са писањем. Све је увијек изнимно угодно и испуњено позитивношћу до те мјере да је исцрпљивала увјерљивост из ситуација. Било је смешних ствари које су разбиле напетост приче. Они никада не користе свој АРЦУС да би позвали једни друге, иако је то једна од њених главних функционалности. Чини се да други тим студената готово никада нема смислене ствари које им се дешавају у својим авантурама. Укратко, стил писања био је ближи Покемон игри него Фулл Метал Алцхемист.

Све ово је било екстремно прожимајуће и то је тужно, јер писање није било осредње. У ствари, ова питања су уништила много бољег тренутка у изградњи карактера у игри и замаглила неке тензије које су могле бити задивљујуће.

Многи ликови који су првобитно клицирани развили су се током времена, посебно Реан. У већини медија, протагонисти су лидери само зато што је погодно да се завјера окреће око њих, али Реан заправо показује особине лидерства тако што улази и помаже својим вршњацима да ријеше своје проблеме када су други превише уплашени или преплашени да то учине. Он је такође био релатабилан карактер захваљујући чињеници да је сумњао у своје способности и није знао шта, дођавола, ради са својим животом. Као нешто младо, могу то да кажем.

Ја волим инструктора Сара. Заслужила је да буде чешће присутна.

Игривост такође не успева да подржи једну од највећих тема игре: да би ваш рад требао да вас изазове да саосећате са људима којима помажете јер је то оно о чему се ради. Волим ову тему зато што се уклапа у идеју да буде студент војне академије, а истовремено подстиче велики, логичан разлог да учествује у многим теретима просечног човека - за разлику од многих РПГ-ова где то нема смисла. Међутим, досадан дизајн потраге, досадни НПЦ-и, и претерано испоручена верзија, значили су да сам до тренутка када сам стигао до пола пута, знао да могу почети да прескачем све дијалоге за стране госте.

На позитивнијој бази, волео сам како је игра једноставна за навигацију.Штедња је брза, а брзо путовање омогућава зипање на локацији какву никад нисам видио. Такође има Турбо Моде, који убрзава игру док држите одређени тастер. Улазак, борба и излазак из борбе су такође брзи, јер можете прескочити увод, борбу и оутро анимације, што вам омогућава да кренете у борбу до основа када сте у журби.

Реан би био сјајан у разматрању ове игре.

И на крају, али не и најмање важно, мој омиљени део ове игре је борбени систем заснован на турну. Борба почиње када успоставите контакт са непријатељима на терену. Јединице узимају своје акције у редоследу на основу брзине која се приказује на левој страни. Све ово се дешава у 3Д арени где се крећете да нападате, што значи да је близина важна. Ако су непријатељи или савезници преблизу једни другима, онда могу бити погођени АоЕ или одређеним нападима; међутим, групна исцељења и буффс су такође АоЕ'с. То значи да је битно бити свјестан свог положаја у односу на друге… у борбама са шефовима. У нормалним сусретима ви само сортирате бласт, што је заиста разочарало што не можете да промените тежину средином игре, особину за коју сам мислила да смо се решили последњег генерала.

Ту је и систем веза (колачић за вас ако сте га запамтили од почетка), који омогућава ликовима да се удруже једни с другима на бојном пољу. За већину игара, све што је потребно је да омогући удруженом савезнику да направи накнадни напад на противника којег удараш ако их не уравнотежиш.

Нажалост, систем је погрешан. Неуравнотеженост непријатеља било је тешко стратешки искористити и већина битака једноставно није требала додатну радну снагу. Касније у игри, откључавате додатке систему, Русх и Бурст, а последњи од њих су потпуно надјачани јер дозвољавају свим вашим јединицама да нападну све непријатељске јединице. Заузврат, ово је демонтирало неке од битака у којима су непријатељски бројеви били изазов. Иако је то био један од најгорих скретница које сам видјела због тога што је то било неинтересантно механички, то заправо није погоршало игру.

Тхе "Богата особа за коју сам мислила да би била зла јер су богати заправо је добра ?!"клише је у пуној снази током целог искуства.

Укратко, игра се заиста зауставља због под-приповедања. Уклањање сувишног излагања и усредсређивање на занимљиве ликове и расправе око напетости које су изазвале то би учинило ову причу невјеројатном. Док је борба била забавна, тешко ми је да кажем да ово чини сат времена проведених док пролазим кроз усране потраге и неинспириране тамнице. Као што је, имам проблема да замислим да не-Јапанофили уживају у овој игри због стрме кривине наметнуте њеном лењастом прогресијом. Овде има ствари за љубав, али већина је закопана под досадом.

Напомена: копију прегледа је дао девелопер Нихон Фалцон.

Наша оцјена 6 Трагови Цолд Стеел-а одржани су на високом нивоу још од његовог оригиналног издања у Јапану, али да ли се заиста супротставља хипер-у или је то само најбоље од лошег усјева? Рецензирао на: ПЦ Шта значи наше оцјене