Садржај
- К: Трилогија је завршена. Да ли ви гледате Депониа другачије сада када је то учињено? Каква су била ваша очекивања и колико сте задовољни са крајњим резултатом?
- К: Говорећи о сарадњи, ви момци имате прилично јединствену креативну моћ; писање, уметност и дизајн, глума, играње. Како су различити тимови сарађивали? С друге стране, која је страна заузела тежи нагласак?
- К: Са тако живахним светом који се ослања на личност, како да се тим са толико различитих људи бави само једним наративним искуством, мења шале, загонетке, писање, уметност итд.
- К: С обзиром на вашу различиту позадину, гдје ви цртате највише инспирације за своју улогу у Депониа?
- КДакле, шта је то што се тиче видео игара које највише помажу при изношењу ваших прича, насупрот традиционалној анимацији или само писању или филму, итд.
- П: Па, то је вероватно добра ствар. Јесте ли сигурни да је ово само трилогија?
- К: Шта планирате следећи? Колико сте јако уплетени у Блацкгуардс?
- П: Задње питање, који је ваш омиљени тренутак у Депониа, унутар или изван?
У светлу завршетка хваљене и вољене трилогије Депониа (укључујући Хаос на Депониа и недавно објављено Гоодбие Депониа), ископали смо се дубоко и сазнали више о томе одакле је серија дошла, како се она развијала и шта га је учинило јединственим. Од Даедалиц Ентертаинмент, креативног директора и аутора Јан "Поки" Муллер-Мицхаелис (П)и Лине Продуцер Том Керстен (Т) седите са Јоел Цорнелл (К) за унутрашњи поглед иза кулиса једног од данашњих најталентованијих студија за причање прича.
Не заборавите да погледате Даедалиц Хумбле Бундле, који се продаје до 14. новембра!
Поки Вритер & Том тхе Продуцер
К: Трилогија је завршена. Да ли ви гледате Депониа другачије сада када је то учињено? Каква су била ваша очекивања и колико сте задовољни са крајњим резултатом?
П: Ох, ја сам више него задовољан оним што смо постигли. Када сам кренуо на [свет] Депониа, писао сам концепт за једну игру Депониа. Направили су грешку што су ми дали годину дана да смислим нешто, и док су ме љубазно пустили да изађем из подрума, имао сам толико материјала да једноставно није било могуће ставити га у једну игру.
За мене је много теже да елиминишем идеје него да смислим било шта. То је била прва тачка еволуције. Имали смо веома брз распоред од када је концепт потписао један од наших партнера. Имали смо само пар месеци да развијемо први део. Током производње прве две утакмице нисам чак ни препознао колико се игра развијала сама, током писања текста и прављења графике, и прављења малих измена у дизајну игре и загонеткама. Након што смо завршили други дио, већ смо били задовољни колико смо тада дошли, што смо тамо радили. Било би заиста, стварно тешко направити још бољу игру од другог дијела. То је била чудна загонетка за мене. После другог дела, поново сам отишао у подрум да направим неке измене у сценарију за трећи део, који би био много краћи од другог дела, много линеарније. Желео сам да имам исти осећај као прва два дела у трећем делу. Направио сам доста промјена у овој половини године и дошао до финалне утакмице која је била још већа, што нисам очекивала. Врло смо поносни на рјешење.
Т: Придружио сам се Даедалићу када су започели стварну продукцију за прву игру Депониа. Дошао сам да помогнем у продукцији, да помогнем Покију да све организује; што је немогућ задатак. Али било је сјајно видети како се све ово временом повећавало. Ако погледате концепт за целу игру Депониа коју је једном написао као једну игру, и како се све остало развијало од тада, напредак је значајан. Мислим да је постало још веће. Толико много дивних ствари тамо. Тако је сјајно да смо били део целог овог процеса.
ПЈедна велика ствар је да су сви у тиму допринели игри. Сваки графичар, аниматор, звучник, гласни извођач, сцриптер и програмер. Додали су идеје, сви су додали свету. Добио је свој живот. Имали смо бриљантан тим.
К: Говорећи о сарадњи, ви момци имате прилично јединствену креативну моћ; писање, уметност и дизајн, глума, играње. Како су различити тимови сарађивали? С друге стране, која је страна заузела тежи нагласак?
П: Највећи дио тима је графички одјел. Потребно нам је много аниматора јер је уметнички стил Депониа ручно нацртан, класичан стил анимације. Оживљавање је огроман напор, и то је потпуно другачији приступ него што се тренутно користе. Када направите 3Д игру, можете уложити све напоре у моделе. Анимација се све чешће ради помоћу снимања покрета, а много више о појединачним моделима. У 2Д-у смо одакле почињемо, а онда се мора обавити читав посао анимирања сваке мимике и кретања лика, тако да је то пуно посла. Са сваком појединачном анимацијом могу одабрати да додају више карактера сваком тренутку.
Ако Руфус мора да отвори врата, ако им се то допадне, сугерисаће нешто о томе да ће ударити главом о врата, и то ће учинити за сваку појединачну анимацију. У првом делу, на пример, прва анимација је била запањујућа, јер обично када почне графичко одељење, пишем текст за игру. Тако да сам се поново вратио, скривајући се негде где нећу бити толико узнемирен. Морам да останем у вези са уметничким одељењем, јер има толико материјала да не могу ни да почнем са кратким описом свих малих корака које желим у игри, тако да се редовно враћам да причам о анимацијама следећа фаза са нашим анимационим уметничким директором, Гуннар Бергманн. Показују ми резултате онога што су урадили последњи пут.
Сам човек.
П: То је био један од првих тренутака када сам стварно остао без даха. То је била врло мала анимација на почетку прве Депоније, где је задатак који је требало обавити био само да се одврне кутија поштанског сандучића испред Тонијеве куће са кључем. На боку је био велики вијак, па сам помислио да ће се појавити нормална анимација у којој ће извадити кључ и одврнути вијак поштанског сандучића да би га добио. Направили су неку чудну анимацију где га одваја, а поштанско сандуче лети, лети кроз ваздух и слети у свој инвентар. Био сам разнесен.
Т: Са организационог становишта, то су биле срећне грешке на крају производне фазе. Имали смо толико посла и тако мало времена. Увек је луд и чини све што је потребно. Понекад радим много више него што је потребно да урадимо, али је апсолутно вредно тога.
П: У компанији, поред одељења за уметност, имамо сценаристе и програмере који раде на логичној основи тако да не морамо да програмирамо ниједну дубљу механику игре. Имамо мотор који је основа за производњу авантура.
Т: То је фантастичан уредник с којим можемо радити, у свим случајевима.
П: Постоје сложеније ствари у којима морају да раде заједнички програм. Већина ствари које они раде стављају огромну количину садржаја у мотор и комбинују га са осталима. Задатак наших писаца је мање задатак програмера, а више задатак уредника, као што бисте уредили филм. Имају много више утицаја у креативном исходу игре. они морају имати прави смисао за драматургију игре.
Т: Од тог тренутка у игру долази много правца.
П: Они су сами драматурзи и блиско сарађују са ликовним одељењем. Наравно, имамо тако уске распореде да је углавном процес сталног преписивања игре. Када почнемо, имамо први приступ ономе што ће бити потребно да се направи игра, али са тако мало времена увек има мало померања, тако да постоји много комуникације између графичких уметника и сценариста.
Развој звука, с друге стране, врши екстерни студио. Радили смо заједно од самог оснивања компаније, чак и пре него што сам сарађивала са студијом Една & Харвеи: Тхе Бреакоут, што је била игра коју сам направио без икакве комерцијалне лиценце као студентски пројекат. Радио сам заједно са момцима за ту игру. Имам огромну историју која прави музику за игре, па чак и пре тога за кратке филмове. Имам добру везу са њиховим композиторским тимом.
Т: И Поки и ја смо у суштини два пројекта која воде за ову игру. са њим руковати креативним елементима и ја покушавам да све организујем. Наше одељење води за уметност и анимацију, за писање сценарија и програмирање, за звук. Све се савршено уклапа.
К: Са тако живахним светом који се ослања на личност, како да се тим са толико различитих људи бави само једним наративним искуством, мења шале, загонетке, писање, уметност итд.
П: Већину сам загонетки и дијалога сам обавио, тако да тамо нема великих проблема у комуникацији. Све игре су направили наши други дизајнери игара, посебно наш шеф дизајна игара, Себастиан Сцхмидт. Понекад све ради у мојој глави, али он је тај који се највише свађа са мном, јер ја тежим да играма учиним доста тешким и он напорно ради да игре учине приступачнијима. Научио сам да је добра идеја слушати га. Ипак, забавно је расправљати с њим, тако да ћу потрајати мало прије него што се предам.
Т: Што се тиче приче, то је дефинитивно ауторска игра. Ту су сви Поки. Што се тиче игривости и загонетки, много тога што је споменуо Поки је ту, али то је углавном у рукама наших дизајнера игара. Што се тиче ликова, то је много оно што је Поки имао на уму, али ми имамо нашег уметничког директора, Симоне Кестертон, која је урадила фантастичан посао у дизајнирању ових карактера у много већој дубини и детаљима од првих представљених цртица. Водитељ нашег анимацијског тима (Гуннар Бергманн) углавном је направио кључне оквире за видео сцене, а ми смо већ дуго радили заједно, тако да смо знали шта желимо, што нисмо.
П: Воле да ме изненаде малим стварима које нисам очекивао, стварима које нисам могао сам да смислим. Постоје неки делови где се враћам из писања и већ су почели да раде на лепим, веома смешним анимацијама. Понекад се не уклапају у контекст, поготово зато што имамо тако кратак временски распоред. Било је случајева да анимације морају да се прераде, чак и када су бриљантне и забавне, али било је и случајева када сам одлучио да препишем свој дијалог јер су анимације биле много лепше и прикладније.
ТЈедна од најважнијих тачака у трилогији је да смо били у могућности да одржимо заједнички тим креативних људи. Уз Симону, нашег уметничког директора, и Гуннара, нашег главног аниматора, и наших дизајнера игара. Имали смо неке промене у тиму за писање сценарија, али сви су још увек знали пројекат напамет. То је много олакшало ствари током трилогије.
К: С обзиром на вашу различиту позадину, гдје ви цртате највише инспирације за своју улогу у Депониа?
П: То је огромно питање, посебно у случају Депониа. Када сам почео концепт, желео сам да створим свет са две велике почетне основе. Прва је била да сам хтио створити свијет за авантуристе који су комбинирали све моје омиљене наративне жанрове у једну велику причу, што је луди задатак. За почетак, то је већ била егзотична сметлишта, комадић врло чудних делова слагалице који су се некако морали уклопити. Желео сам да направим свемирску оперу, али сам желео да имам и авантуристичку причу са неком шаљивом комедијом. Хтела сам све.
Поврх свега, хтио сам направити комедију грешака. Чинило се да је немогуће комбиновати све ове наративне мотиве у једну игру. Други део је био да увек тражим тему конфликта за коју знам да бих могао провести наредних неколико година за писање, с новим идејама и новим перспективама за тај проблем. Прошле су двије или три године, а ја сам нашао такав сукоб када сам почео са Депонијом.
Много тога је почело са неким поквареним намештајем у мом стану. Нашао сам ову тему, ову инспирацију, на полици за књиге. Не у једној одређеној књизи, већ у самој полици за књиге. То је била покварена, 10 € ИКЕА полице за књиге које сам имао више од 10 година. Два пута се преселила са мном у два различита стана, и то је једноставно било сломљено.
Т: Па, није ни чудо!
П: Даске на странама полице за књиге биле су притиснуте тако да су књиге пале у те невидљиве пукотине, али су се заглавиле тамо, што ми је дало више простора за чување књига. Наравно, хтјела сам да добијем нову, и то планирам годинама. Чекала сам годинама, надајући се да ћу купити полицу за књиге која ће ми трајати наредних 20 година, али то вријеме никада није дошло јер сам често био превише заузет писањем или прављењем игара.
ТСада, то је посвећеност.
П: Дакле, размишљао сам о овоме, о мом стању живота, ако бих био осуђен да живим у стану са сломљеним полицама за књиге са свим нередом око себе, мислио сам да је овај импровизовани стил живота само моја ствар. Али, тако је и мени било драго. Тешко је бранити пред пријатељима када их позовем и изгледа као да сам се преселио са стварима на истом месту на ком сам их оставио када сам се преселио пре много година. Све више и више постајем љубоморна на људе који се труде да се смире. Осетио сам да морам да браним ову личност, па сам је ставио у Руфуса, који увек тражи немогуће циљеве, и заиста га није брига за све око себе. Његови пријатељи, његов животни простор; он само тражи далеке циљеве. То је углавном била инспирација Депониа. Добра је полица за књиге, гледајући уназад.
Т: Дефинитивно профитабилна.
П: Рећи ћу, да је прва ствар коју сам урадио кад смо завршили збогом, Депонија је била да купи нову полицу за књиге. Стари је још у мом подруму.
Т: Пошто сам више особа из организације, моја инспирација је заиста била Даедалиц, и начин на који радимо овде, што је веома креативно фокусирано. Увек ћемо учинити све што је потребно да добијемо највиши квалитет за сваки пројекат. Гледајући своје суиграче, Покију, то је била моја инспирација.
П: Аввввв!
КПа, имајући на уму ову инспирацију за Руфуса; много антихероја као што је овај ће бити мало себично, али генерално они долазе и завршавају добру особу. Руфус не. Руфус је прилично страшна особа током свих игара. Да ли је то била оригинална дизајнерска намера?
П: У писању текста свакако је постојала еволуција. Када проводите вријеме с ликом, научите га боље познавати. Као аутор, тешко је рећи, али ви сте заиста турист на овом свијету, као и сви други. Долазите на овај свет, све је ново. Није толико да сте ставили ствари у свијет, већ су већ тамо. То је само питање да их погледате и запишете.
Првобитна идеја Руфусовог карактера била је да би он требао бити карактер чистих егоистичких мотива, који су, наравно, имали разлога за то. Требало би да их некако разумете, али то је био сам почетак нашег плана да толико убрзамо ове карактерне особине да вам је заиста тешко да се суочите са њим, као карактер.Стварно не знате да ли желите да се повежете са њим, јер је веза између вас и главног лика у игри нешто што је прилично лако. Хтео сам да видим колико далеко могу то да растегнем.
Одлучили смо да имамо карактер који се уопште не може приказати. Постоји приповједач, али врло рано у игри сазнајете да она заправо само нагађа. Нема везе, и она има толико увида као и ми. Можемо изабрати да се дистанцирамо, али с друге стране смо много више као она. То је веома чудан однос. Дефинитивно уживамо гледајући да Руфус не успе. Све је то нека врста ђавољег круга. Да ли имају ту фразу на енглеском? На немачком, рекли бисмо "Теуфелскреис".
К: Мислим да је то нешто као зачарани круг.
КДакле, шта је то што се тиче видео игара које највише помажу при изношењу ваших прича, насупрот традиционалној анимацији или само писању или филму, итд.
П: Овај елемент, ова нова димензија са играчем је најзанимљивија ствар. Постоје врло нови и понекад неочекивани, никада истражени наративни, драматуршки ефекти које можете постићи само зато што је игра интерактивна. Има толико тога што је интересантно, као да смо пронашли нови континент. Мислим да смо у новом медију, на самом почетку, стојећи на обали нове земље, названој интерактивна драматургија. Већ постоје неки људи који већ трче у шуму. Попут Давида Цагеа, он само дивље трчи у неком правцу у шуму. Толико тога треба истражити, а не можете знати шта се дешава око сљедећег завоја. Сваки пут ћете увидети да ћете наићи на нешто што никада прије није било и да има одређени ефекат на причу, како видите лик, како доживљавате сукоб. То је као да пролазиш кроз џунглу и видиш нову долину иза ње. Има још много истраживања.
У новом почетку, када имамо два карактеристична лика, а обојица су седели на једном столу, знао сам да желим не само дијалог, већ и дијалог са вишеструким избором. По први пут, одједном, играч зна на којој су страни, на чему се креће. Као аутор, имате нови алат за одлучивање о тачки гледишта, без промене стварног гледишта естетике или игре. Имате паралелне погледе, одједном постоји дијалог са вишеструким избором и ви чак и не знате кроз кога нужно разговарате.
Т: Има толико сјајних ствари које можете да урадите са интерактивношћу. Да бисте доживјели причу кроз властите акције које морате подузети како бисте све помјерили напријед, то мијења исход као цјелину. То чини видео игре врло фантастичан медиј за рад.
ПВидите, сада знате шта је Томов посао овде. Рећи ћу у двије реченице што ми треба пола сата.
Т: Али не ради увек.
П: Па, то је вероватно добра ствар. Јесте ли сигурни да је ово само трилогија?
П: Ха! Сигуран сам да ће фанови поново уживати Депониа, као и ја. Али, да, сигурни смо да је ово само трилогија. Веома смо сигурни у то. То је делимично повезано са чињеницом да је Руфус тако везан за ову причу, да су он и свет нека врста метафоре за овај сукоб. Отишао сам до тачке кључања, и на крају игара, заиста је требало да буде трилогија. Оно што могу да замислим, али што, наравно, није планирано за будућност, је да можемо испричати друге приче у свету Депониа. Стварно би ми било драго да се вратим у свијет и испричам нове приче. Као што сам рекао, осећао сам се као туриста на овом свету. Могао сам да напишем Руфусову причу и осећао сам се као да неко снима документарац у Африци или нешто слично. Па, можда не у Африци. Пошто сам упознао свет, знао сам да постоје и друге локације у свету које желим да откријем. Волела бих да идем у куповину, можда нађем неке кључеве од кола или нешто.
Т: Дефинитивно смо кренули из серије Депониа, и гледамо у будуће пројекте. Али, никада не можете бити сигурни шта се стварно дешава овде.
П: Стварно не желим да погријешим да наставим са причом, када је већ завршена. То би било само да направимо четврти филм Пирати са Кариба. Ох, они су то урадили.
Т: Баш тако. То би било као да је неко отишао и написао још један филм о Ратовима звезда након повратка Џедаја.
ПДа, замисли да се то догодило.
К: Добро је да није! Хвала за вођство, успут, Том.
К: Шта планирате следећи? Колико сте јако уплетени у Блацкгуардс?
П: Лоосели. Имамо веома бриљантан тим који нам стварно не треба.
Т: У основи, нисмо били толико укључени у тај пројекат. То је другачији жанр, али од онога што смо видели је фантастичан пројекат. Тренутно се ближе крају производње. То је велики преокрет да Даедалиц ради РПГ базу на турну. То је сасвим другачија скала од класичне авантуристичке игре. И ја сам био заузет продукцијом Јоурнеи оф а Роацх, што је још једна игра која излази 5. новембра. Завршили смо много игара у последњих неколико месеци. Направили смо Ноћ зеца у пролеће, а Блацкгуардс ускоро долази. Имамо неке нове пројекте који сада долазе само у фази пред-продукције.
П: У случају Блацкгуардса, то је нешто ново за нас, што је увијек врло узбудљиво. У истом духу као и Една и Харвеи: Бреакоут, када смо почели са Блацкгуардс-ом, идеја је била да се жанр врати до тачке у којој смо највише уживали и покушали да проследимо оно што би постало од жанра ако би све што смо стварно Волео сам из неких малих аспеката игре која се изгубила на путу до садашњости. Узели смо РПГ жанр и концентрисали се на борбе округле или турн-басед. Додали смо неке ствари које до сада нисмо видели у игри. Било је неких округлих РПГ игара као што су Хероес оф Мигхт & Магиц, које сам јако уживао. Нисам сигуран зашто, али када свирам РПГ-ове, више ми се свиђају технички аспекти него аспекти приче. Ја сам тип за причу, забога. Око Бехолдера, Дунгеон Мастер; постојала је немачка серија игара заснована на немачкој лиценци за писање и писање под називом Дарк Еие. Биле су то веома техничке игре које су се осећале много више у духу игре оловком и папиром, што је било прилично наративно искуство док сам ја то играо. Наравно, увек можете више да се концентришете на техничке аспекте, још у мојим нердним данима. Нисам се много померио, зар не?
Играње компјутерских игара, осећало се много више као ово ПНП искуство. Имате ове борбе у кругу, и играње ПНП-а вам увек одузима време да донесете одлуку, интерагујете са својом групом, планирате борбе. Чак и тада, имали сте борбене простирке и колико поља можете прећи док не изгубите способност да пуцате у непријатеља, а не само да га ударите. Када је Даедалиц дошао на идеју да направи техничку скретничку РПГ за исту лиценцу, Тхе Дарк Еие. Била сам потпуно и одмах почашћена, рекла сам да то морамо учинити. Без обзира шта је потребно да се тај пројекат оживи, требали бисмо ићи тамо.
Т: То је било пре две и по године када су почели тај концепт.
П: Оно што ме је највише убедило је да су изабрали да сваку мапу битки направи за разлику од Хероес оф Мигхт & Магиц. То је веома јединствено, наративно искуство. Зато што на свакој битној мапи имате одређене елементе с којима можете комуницирати, што је чини веома сличном било којој заједничкој динамици створених битних мапа. На пример, ви се борите у блоку ћелија са неколико места закључаних иза ћелија. ви се борите са стражарима, али имате шансу да освојите стражаре када отворе ћелије. Још један пример: борите се у тамници, а инсекти пузе из земље и током борбе морате затворити рупе у земљи. То је за неке врло наративне битке. Сада, после две и по године, створили су тако узбудљиву игру.
% ин_артицле_ад_унит20%Т: Свака мапа је направљена по мери. Уметност је запањујућа.
П: Играо бих ову игру ако би то изгледало усрано. Никада раније нисмо урадили нешто слично у компанији, углавном у 2Д уметности. Никада нисмо морали да се такмичимо у смислу 3Д графике, коју успевају да изгледају још боље. Тамо раде тако добар посао, стварно не знам како то раде. Могао бих ући у њихову собу и постављати питања, али не бих ништа од тога схватио.
Т: То је био велики задатак и велико постигнуће.
П: Задње питање, који је ваш омиљени тренутак у Депониа, унутар или изван?
П: Превише да се сузи. Имам лошу навику да могу да се смејем својим шалама. Могу их читати опет и опет и даље се смејем. То је страшно. Можда бих требао да направим игру о томе. Мислим да највише уживам у тренуцима када хумор постане стварно мрачан. Постоји део са овим пузањем у комбију ...
Т: О Боже, контроверза.
% ин_артицле_ад_унит21%П: Мислио сам да је то мој приватни Хитцхцоцк тренутак. Руфус је у овом мрачном комбију и ништа не види. Присиљени сте да кликнете на врућу тачку, а ни ви ни Руфус не видите. Али, имате сопствену теорију о томе шта је ово вруће место. Али Руфус инсистира на томе да је оно што је он сматрао да је то вруће место истина. Ви, играч, имате веома јаке сумње. Али ипак морате кликнути на њега. Не постоји наговештај у игри онога што заправо јесте. Али то је одвратно. Већина људи ће добити слику у свом уму када кликну, и можда више воле оно што Руфус мисли да јесте. Можда ћете морати да станете и да оперете руке.
Т: За мене, имам два. Једна је у Гоодбие Депониа, са терапеутом на каучу. Цео дијалог је смешан, тако невероватан. Изгледа да говори веома нормално, али терапеут, наравно, је шокиран оним што говори и не мисли да то мисли на начин на који је. Када говори о свом "пријатељу", терапеут Руфус заиста говори о себи, али није. Реакције, дијалог…
П: Имам веома помијешана осјећања према овој сцени, јер није било дуље него што сам је написао. Нисам могао више да уложим, али сам имао и осећај да постоји много више потенцијала за смешне тренутке са Руфусом на каучу терапеута. Сваки пут када свирам ту сцену, мислим да смо могли учинити много више. Мислим да је сјајно како је, али ...
ТМој други тренутак би морао бити од почетка Хаоса на Депонији када сте испред куће баке Утз. Постоји само неки велики хумор за слапстицк и можете видети колико је хаотичан Руфус заиста, али и колико је креативан, увек добијајући ове идеје за неке чудне машине које би га требале довести до Елисиума.
% ин_артицле_ад_унит22%