Ирритум Преглед и дебело црево; Игра загонетке која вас води на путовање кроз чистилиште и самоубиство

Posted on
Аутор: Virginia Floyd
Датум Стварања: 11 Август 2021
Ажурирати Датум: 13 Новембар 2024
Anonim
Ирритум Преглед и дебело црево; Игра загонетке која вас води на путовање кроз чистилиште и самоубиство - Игрице
Ирритум Преглед и дебело црево; Игра загонетке која вас води на путовање кроз чистилиште и самоубиство - Игрице

Садржај

Као индие 3Д пуззле платформска игра коју је у потпуности израдио Ницк Падгет, који има само 22 године, Ирритум вас баца у Лимбо као лик који је управо починио самоубиство. Ваша сјећања су изгубљена за вас. Тако да сте и ви изгубљени. Имате шансу да промените ово као своје путовање у игри - шансу да се сетите и прилику да живите.


Добио сам прилику да прегледам ову игру, и морам искрено рећи да је мој ум био јако растрган око тога како сам се осјећао у вези с тим. Био сам узбуђен што сам прегледао индие игру коју је направила само једна особа, као и нешто што није била твоја просјечна тема. Али тема ме је оставила да се осећам нелагодно. Не у смислу неугодности у вези са темом, већ у смислу да је то тако важна тема. Осјећао сам се као да је игра и преглед се не може узети олако.

Можда је то и разлог зашто сам се осећао приморан да видим ову игру за себе.

Гаме Плот

Мада овде цитирам Милтона, лако можете да видите неке мале замисли између њих Ирритум и борбе које се дешавају у Дантеовом Дивине Цомеди. Они су сасвим различити на много начина, наравно. Ипак, чим сам крочио на прву прозирну платформу у мрачном олујном свијету и пришао анђеоском бићу, мој ум није могао да помогне, већ да повеже то двоје.

"Ум је своје место и сам по себи може да створи рај од пакла, пакао раја." - Изгубљени рај

Ин Ирритум, борите се након смрти да бисте, у идеалном случају, поново постали живи. Имајући у виду крајње циљеве у игри, изгледа да је овај избор живота једини избор. И као играч, сматрам да је мало вероватно да би многи изабрали било шта друго - ако би уопште могли. Ово је више рефлекс као играч него одлука заснована на мишљењу. Већина ко би дошао да се игра Ирритум већ би разумела њену почетну механику пре него што је чак и почела, и као резултат тога ви сте доведени до тог избора углавном као чин тог разумевања. Механичари вас доводе до овог циља кроз оно што је потребно да се заврши сваки ниво (задатак који промовише враћање вашег лика у живот), а то је и даље занимљива ствар коју треба напоменути касније.


Креатор игре Ницк повремено назива Лимбо којим путујете кроз “Чистилиште”. Мрачно је, застрашујуће и није баш забавно. Постоје и два бића која вас долазе водити и заваравати. Њихова имена су Соллус и Цассус. Баш као што је Данте морао да путује кроз Чистилиште, место које је делом било и мрачна манифестација његовог ума, и ви морате путовати кроз таму и око вашег лика како бисте пронашли излаз. Имат ћете водича, Соллуса, као што је то учинио Данте. Интересантно је такође напоменути да је Данте ставио свог водича Вергилија и других '' честитих пагана '' у подручје Чистилишта званог Лимбо.

Међутим, Данте се суочио са много више непријатеља. Ви се суочавате само са Касусом, који вам нуди да ухватите комадиће вашег памћења које вребају око Лимба. Овде у лажима имате нешто за шта имате избор: можете их сакупити или не. Игра може завршити без њих. Оба бића слична анђелу покушавају да се противе и против тога у различитим тачкама у игри. На крају крајева, успомене раздвајају заједно зашто сте овде.


За мене, они су представљали подстицај који нисам могао да игноришем, и мистерију на коју сам морао да знам одговор. Са првог нивоа сам игнорисао Соллусово упозорење и знао сам да ћу их покупити. Ова сећања додају много више борбе на ваше путовање и одузимају вам додатно време у игри да бисте их ухватили, него ако се одлучите да их игноришете.

Кроз игру се стално окрећете на дијелове вашег мозга. Ово следи Ирритум'с Концепт постојања у Лимбу, и то је логичан избор. То је такође један од аспеката заплета који заиста намеће ову идеју да тренутно нисте живи. Можда сте ви нешто друго.

То је важно јер играте Ирритум, лако је видјети како то нисте могли схватити. Нарочито ако нисте имали информације о позадини пре него што сте почели, можда бисте почели да играте целу игру а да не схватите тај концепт. Ово је мали начин, није нужно лоша ствар. Одвојени од приче, механика игре је сама по себи угодна. Као што сам рекао раније, игра ме подсећа на Данте'с Инферно- Елементи им сигурно имају осећај за друге, али ако није било потребно да поново укључите ваш мозак, можда нећете знати зашто.

Оно што сам мислио о игри парцеле

У наставку ћу детаљније да се осврнем на централну тему, али за сада ћу рећи да сам уживао у два бића која су изгледала да ми дају супротстављене правце. Свидело ми се мистерија њих. Мој мозак који воли поезију могао би бити мало пристрасан, наравно, али није мало пристрасан на неки начин.

Очигледна прича и заплет нису велики покретачки фактор у овој игри. Сигуран сам да би се неки загледали у мене и расправљали, али осим што су користили необичну и контроверзну тему као свој главни фокус, Ирритум више се фокусира на механику игре него на то да играч прати заплет. Поновит ћу своју претходну изјаву: игра је угодна за играње чак и ако иза ње нема праве приче.

Можда сам много више уживао у игри, ако није користио самоубиство као разлог због којег сам био у овом лимбу. Мислим да је то превише озбиљна тема. Можда сам превише забринут.

Гаме Мецханицс

Рано у игри, крећете се кроз ниво, обилазећи препреке на овим транспарентним платформама које су суспендоване у ваздуху. Ако паднете или скочите са платформе, умрете и почнете поново на контролном пункту. Често долазе и контролне тачке. Што је добро, јер нисам баш грациозан на оваквим играма. Већа је вероватноћа да ћу сате пасти до своје смрти, или рећи свом екрану да апсолутно није могуће прећи ову препреку (све до неколико сати касније схватам колико је очигледан одговор).

На крају, дођете до крајње тачке која вас доводи на нови ниво. Како нивои напредују, почињете да окрећете дијелове вашег мозга. Да, буквално. Ирритум'с креатор Ницк је такође урадио свој домаћи задатак. Подручја мозга које укључите су тачна у својим функцијама.

Како напредујете, наравно да нивои постају све тежи. Кад год укључите делове мозга, отварају се и нови механичари. Стварно ми се свиђа како се ова два поклапају. Даје вам осећај да када укључите те делове, заиста нешто активирате. Моја омиљена од ових механичара би била да могу да преокрену гравитацију. То чини игру много забавнијом и занимљивијом (као и теже). Осим тога, ко не би желео да преокрене гравитацију?

Оно што сам мислио о Механици игре

Волела сам их. Волео сам прогресивно додавање различитих механика, и Ирритум победио сам у овој области. То је изазов, а ипак на једноставан начин. Било је неколико тренутака када сам морао да одустанем и помислио да можда никада нећу проћи, али имам осећај да је то више од мојих способности (а ја ћу одбити признати да сам то рекао).

Аудио било које меморије коју сте ухватили било је мало тешко разумљиво, јер је намерно била искривљена; међутим, то је допринело сабласном амбијенту света у којем сте се налазили. Такође можете да прочитате ова сећања у било ком тренутку из главног менија.

Употреба самоубиства као механичара парцеле

Основни концепти ове игре, самоубиства, је нешто што треба посматрати и размислити. Не можете створити игру, нити можете играти игру с овим концептом основне парцеле, а не узети у обзир све позитивне или негативне аспекте.

Срећни завршетак или не, Ирритиум уводи играча у игру у којој сте директно укључени у ово самоубиство. Ваш лик је управо починио самоубиство, што значи да је, иако индиректно, само починио самоубиство. Превише драматичан?

Не морате да будете психолог да бисте знали неке од разлога због којих људи играју видео игрице. Има их много, као што постоје све врсте људи на свету. Неки воле играње са тешком игром улога у њима; они уживају у урању у карактер. Неки би радије прескочили причу, и могли би се директно снаћи у свему што је механика игре. Без обзира на разлоге, сви типови се могу сложити да играње игре укључује особу у тој игри у неком облику.

Стога, када играте лика који је управо починио самоубиство, заиста није превише драматично рећи да сте ви, ви, управо починили овај чин. Игра тражи од вас да размишљате управо на тај начин.

Како узимање ове улоге утиче на особу која се игра, и да ли она прелази линију тема које треба да користимо за видео игру? Волим да се бавим тешким питањима, а ово је свакако велика.

Уместо да умиреш, живиш.

У горе наведеним одељцима, коментарисао сам како није било избора о томе да ли ви, као лик, можете да укључите делове вашег мозга или не. Не можете бирати не живети. Ово је веома важна ствар у игри, јер је самоубиство веома озбиљна тема. Ако желите да се игра врти око ње, по мом непрофесионалном мишљењу боље је да имате само један исход.

Овде морам да застанем и да признам нешто. Нисам у потпуности завршио игру. Требало би ми много дуже него што би ико од вас желио чекати да то урадим. У већини случајева не морате завршити игру да бисте је прегледали. Можете разумети важне тачке (хинт, хинт, горе наведене теме) и одлучити да ли вам се игра свиђа.

Ирритиум је мало другачији, јер је крај врло важан. Међутим, ја правим спајд-чула свог Схерлоцка Холмеса и закључујем сам на основу тренутног времена проведеног у игри и начина на који се чини да напредује (механика и заплет не чине да се други исход чини могућим). Чак и да је било могуће на самом крају да постоји начин да се изабере нешто друго него друга шанса у животу, до тренутка када сте стигли до њега, идеја о обнови вашег живота је вероватно прилично чврсто постављена у вашем уму; било би тешко промијенити другу одлуку.

Једна од важних ствари у Ирритум'с корист коју сам примијетио је да Ницк заправо набраја линк ХотЛинк веб странице за сузбијање самоубојства на дну своје веб странице, чак и прије него што је имао своје контакт информације. То сугерише да он не само да брине о теми, већ и да је у ствари истраживао ту тему. Ипак, био бих мало више импресиониран да је имао малу страницу посвећену тој теми.

Не осећа се као игра о самоубиству.

Игра такође нема графички приказ онога што се десило пре него што уђете у Лимбо. Као што сватко тко је икада ушао у расправу о насиљу и видео играма зна, графика (посебно ААА игре због квалитете графике) је највећи проблем када говоримо о тој теми.

Способност визуелног увида у реалистичне детаље не само нешто насилно, већ и гледање себе као потпуног акта насиља могућност да утиче на ваше емоционално и ментално стање. Не кажем да то није или не постоји, и не желим да одем од теме.

Међутим, верујем да је видео игра нешто што има способност да утиче на особу - баш као што многе друге врсте медија могу утицати на наше мисли и понашање. Ако ми не вјерујете, запитајте се посљедњи пут када сте некоме рекли да "претражи" нешто умјесто "Гооглинг". Ствари које чујемо и видимо често могу да утичу на нас чак и када не знамо да смо под утицајем.

Али самоубиство није игра.

Стварно, шта ја знам? Ја сам само девојка која воли да игра видео игрице. Да бих видео шта неко ко има више званични поглед од мог властитог, могао сам да питам, питао сам дечју и адолесцентску психотерапеуткињу, Кели Кластаву, шта мисли о концепту игре:

“... Моје највеће питање је да ће људи десензибилизирати самоубиство и колико је то трагично. То ће навести људе да верују да могу да изврше самоубиство и да се врате из мртвих. Који је највећи проблем са свим насилним видео играма. Десензибилизира. "

Самоубиство је у ствари велико питање широм света. Према Америчком удружењу суицидологије, 2010. године 38.364 људи је умрло од самоубиства у САД-у. То је око 1 самоубиство сваких 0,07 минута, што је вероватно чак и мање времена него што вам је требало да прочитате ову реченицу.

Тони Докоупил из Невсвеек-а објавио је податке из Националног система за пријаву смрти на Харварду од маја 2013. године, рекавши да је дошло до "... скоро 20-постотног пораста годишње стопе самоубистава, 30-постотног скока у броју људи који су погинуло је најмање 400.000 жртава у једној деценији - отприлике у истом броју као и Други светски рат и Кореја заједно.

Генерално, студија ААС-а наводи људе који не показују смисао у животу, нема разлога за живот, безнадежности, осјећаја заробљености, депресије и чешће доводе до мисли или покушаја самоубиства.

То је такође трећи узрок смрти међу особама од 15 до 24 године, које су вероватно и вероватније добне групе за видео игре. Међу њима, како би они утицали на људе? Лако је видети обе стране овде. С једне стране, графика игре и механика олакшавају да се заборави о којој се теми ради. С друге стране, да ли би се играла особа - посебно нетко већ депресиван или са самоубилачким мислима Ирритум и лоше реаговати на то?

Закључци

Хтео бих да вам кажем да док сте читали мој преглед, израчунавам најневероватније израчуне на свету и сада имам све одговоре на сва моја питања (а можда и нека од ваших). Авај, ја не. Када је реч о људском понашању, свет ће увек бити нијансе сиве.

Ирритум, по мом мишљењу, то је забавна игра од некога ко је очигледно талентован. Гамес лике ГТА, где можете графички да видите како чините много злочина, много су више претње него што би ова игра могла да буде. Ја лично планирам да завршим игру, и знам да ћу и даље уживати у њој. Да ли бих предложио некога млађег од мене да игра игру? Не могу. Рекао бих минимално 17, и једном није због акције може се радити у игри, али мисли и емоције које су повезане са његовом темом.

Потребна помоћ? У САД позовите 1-800-273-8255

Национална линија за спречавање самоубиства

хттп://ввв.суицидепревентионлифелине.орг/

Наша оцјена 6 "Написан, дизајниран и развијен у целости од стране Ницк Падгетта - је 3Д платформска платформа у којој морате да се вратите у стварност. Изрежите свој пут променом судара авиона и препрека, и покушајте да избегнете своју подсвест - или да останете заробљени. у њему заувијек. "