Цубицле Куест је РПГ из старе школе који изгледа сасвим другачије од свега што очекујете. Чудовишта нису ваши типични гоблини или змајеви. Видећете непријатеље попут "неплаћених рачуна" који се претварају у јаче "касне таксе" ако их не победите довољно брзо.
Чини се чудно, зар не? Па, игра такође представља све у фантастичној поставци тако да се и даље осећа као класична РПГ. У реалном животу / финансијски елементи су у основи игре, али она и даље нуди обиље хумора и забаве. Видео запис у заглављу даје одлично објашњење онога што можете очекивати од игре.
Цубицле Куест је на Кицкстартеру Још 23 дана, у време писања, и већ је покренуо $ 590 за гол од $ 475. Разговарао сам са Иан Исаро, стваралац у игри и оно што се нада да ће му људи одузети.
ГамеСкинни [ГС]: Како сте ушли у дизајн игара?
Иан Исаро [Иан]: Моји наставници у основној школи могли би вам испричати приче о свим нивоима игре које сам урезао на маргини мојих задатака (моја филозофија дизајна у то вријеме могла би се сажети као "пуно шиљака"). Дуго сам био заинтересован за игре, посебно као метод приповиједања.
ГС: Шта вас је натерало да одлучите да направите РПГ за стару школу засновану на стварним питањима?
Многи играчи који анализирају бројеве и проводе сате оптимизирајући игре не користе те вјештине у стварном животу, иако су примјењивији него што мислите. РПГ из старе школе је био начин да се све то постигне док је још играла забавна игра.
Иан: За то је дошло до неколико разлога. Прво, хтео сам да направим наду да ћу надокнадити проблеме са којима се суочавају многи људи. Друго, мислим да је забавно ићи од депресивне ситуације до позитивне нето вриједности брже него у стварном животу. Коначно, мислим да РПГ-ови и стварни живот користе различите менталне системе за већину људи и интересантно је да се они супротстављају.
ГС: Које алате користите за дизајн Цубицле Куест-а?
Иан: Мотор је РПГ Макер ВКС Аце и већина финансијских прорачуна је извршена у цФИРЕсиму.
ГС: Има много хумора. Да ли се игра треба посматрати као строго сатира, или желите да људи узму више од тога?
Непријатељи игре који представљају све најгоре дијелове живота играју се потпуно равно, јер то могу бити озбиљни проблеми. Ако неко оде из игре са осећајем да је могуће превазићи препреке које се у почетку могу чинити непремостивим, сматрам да је мој циљ остварен.
Иан: Мислим да има много тога да се одузме, али сам изабрао шаљив тон, јер нисам желео да се игра одвија као дидактичка. Сви бројеви који представљају финансије засновани су на принципима који су добро тестирани у стварности, тако да ће стратегије које раде у игри такођер радити у стварном животу. Такође сам покушао да учиним ликове више него само архетипови и био сам срећан што су моји алфа тестери емоционално одговорили на њих.
ГС: Да ли узимате било какву инспирацију Еартхбоунд/Мајко или друге РПГ-ове који користе ситуације из стварног живота и хумор?
Иан: Еартхбоунд играчи би могли приметити неколико шала, али уопште није било толико утицаја као што су сатиричне игре Бардова прича. Друге реално фокусиране игре утицале су на мене у смислу да сам покушао да их довољно удаљим да бих створио нешто ново.
ГС: Да ли игра нуди много прилагођавања и избора играча, или је углавном линеарна?
Иан: Почињете игру дубоко у дуговима и морате слиједити линеарну путању за први дио. Међутим, када завршите увод, свијет се отвара и можете одабрати широк спектар путева. Већина садржаја је опционална и треба да буде довољно да сви играчи могу да изаберу задатке који их интересују и да постану довољно јаки за финалног шефа без брушења
За тражени садржај покушавам да понудим разне могућности. Најбољи пример је удаја, која је на крају неопходна за напредак. Можете бирати између више потенцијалних супружника, али постоји и пут да останете сами и верзију потраге која је веома једноставна за људе који то не занимају.
ГС: Рекли сте да је финансијска страна опционална. Колико је важна страна у укупном искуству игре?
Иан: Механичар нападачке војске је у средишту раног дијела игре, а један од главних изазова је добивање промоција за повећање плаће, тако да су финансије у ширем смислу кључни дио искуства. Шта је опционално је проверити буџет и управљати трошковима - игру можете завршити сасвим фино без додира са било којим детаљима.
ГС: Да ли сте забринути да ће финансијска страна обесхрабрити неке играче?
Борба са шефом може бити лакша од превазилажења проблема у стварном животу, али пут који игра игра је онај који заиста постоји.Иан: Надам се управо супротном: охрабрујући играче да је могуће превазићи финансијске проблеме. Почињете са 40к дуга и усраним послом, али игра вам омогућава да избегнете ту ситуацију у сатима, а не у годинама.
ГС: Какве изазове можемо очекивати пред борбама у игри?
Иан: Наћи ћете разне класичне РПГ слагалице као што су колица и камење у приколици. Обећавам да је једина потрага за налажењем када НПЦ од вас тражи да донесете ставку под називом "Фетцх Куест". Највећи изазов је да се ваш лик извуче из рупе у коју је сам ископао, и иако то укључује битке, борба против свега на видику није довољна, тако да постоји јак елемент стратегије.
ГС: Да ли планирате да направите још игара у будућности?
Иан: Волим дизајн игара, а када сам започео овај пројекат морао сам одбацити много добрих идеја као неоствариве с обзиром на моје вјештине и ресурсе. Тренутно сам посвећена томе да се побринем Цубицле Куест добар је колико може, али ако људи покажу интерес, озбиљно ћу размислити о повратку са амбициознијим пројектом.
ГС: Пре него што одемо, да ли имате савет за оне који желе да почну да праве своју игру?
Иан: Прво направите мали пројекат за забаву и ослободите га међу пријатељима. Научићете много о дизајну, али још важније ћете сазнати шта заиста желите од стварања игре. Пре него што то урадите, тешко је видети где би требало да идете даље.
Позивам све који су чак заинтересовани за РПГ-ове, или како овај јединствени филм преузима жанр, да би проверио ову игру. Кицкстартер страница има све потребне информације.
Желим Иану Ишару срећу и не могу да дочекам да одиграм игру када буде пуштена.