Пушка пиксела са бочним помицањем, ГунВорлдје веома аномалија. Игра је очигледно инспирисана класичним НЕС играма Мега-Ман и Цонтра, а музика и уметност игре прате исти осећај. По свим правима, игра је требала бити критични успјех, али је већина публике сматрала да је то превише тешко и помало неполирано.
Недавно сам имао прилику да интервјуишем девелопера, Јоеа Моделескија, о тешкоћама са којима се суочио у процесу развоја прве игре, и огромним побољшањима која је направио на предстојећем наставку игре.
---
ГамеСкинни: Прича о ГунВорлд ради се о инвазији ванземаљаца, и употреби биљке "Мајка пиштоља" да се боре против њих. Како сте дошли до ове приче и какве сте биле главне инспирације?
Јое Моделески: Прича је услиједила након што је одлучено да ли је ГунПлант / ГунМотхер играо механичара. Имао сам ту глупу идеју да се игра односи на пушке које расту као цвијеће, и да је цијела планета и њена цивилизација уживала у овим природним топовима све док се могу сјетити. Снимали смо прилично генерички стил 1980-их. У почетку сам био инспирисан Алиеном и Предатором (због чега је Дваине моделиран по Царл Веатхерсу), тако да смо ишли са ванземаљцима.
Заправо, основна радња заиста постоји само да би се људи бацили на петљу када дођу до краја. Постоји читав тај гаг (који већина људи никада неће видети јер је игра превише тешка) где учите да су ванземаљци заправо покушавали да одузму оружје за добро ГунВорлд-а, и то је претворено у генерички "човек је право чудовиште" "када одговорите тако што ћете их разнети." Само сам мислио да је стварно смешно.
ГС: Ово је нелинеарна игра, веома узалудна Мега-Ман францхисе. Зашто сте се одлучили да пратите овај формат уместо да користите линеарну прогресију као што је Марио франшиза?
Игра је Мега Ман инспирисан јер волим игре као Мега Ман и Метроид. Нелинеарна прогресија даје играчима више подстицаја да се игра и експериментише у сандбоку, барем више него што би изашли из више линеарног платформера. Идеја је била да сваки ниво има разгранате стазе и све непријатеље / шефове да имају слабости у специфичном оружју. Ово би захтевало да играч експериментише пре него што нађе "оптималан" пут кроз игру. То је био покушај да се играчу пружи разлог да настави да игра након завршетка игре.
Наравно, није се тако проширило. Игра је била на строгом 4-мјесечном буџету када је први пут направљена, тако да су гранање стазе и веће Метроид концепти стила су изрезани. Некако је изашло као сенка онога што сам желео да буде.
ГС: Било је неколико закрпа након почетног пуштања игре, као и порт до конзола. Које области мислите да је игра побољшана након објављивања?
ЈМ: Игра се побољшала углавном у тешкоћама и приступачности. Сада је то и даље претешко и отуђујуће за све осим за најпосвећенијих и најискуснијих платформерских играча, али је било много лошије на лансирању. Функција спремања није постојала, па ако сте затворили игру, морали сте почети испочетка. То је било сувише брутално. Неки нивои и шефови су такође подешени да би били праведнији.
ГС: ГунВорлд самопроглашено да је веома тешко. Зашто је овај избор дизајна направљен уместо да се игра учини лакшом за општу публику?
ЈМ: Одлучио сам да направим ГунВорлд непопустљиво тешко из два разлога. Прва је била зато што сам покушавао да направим игру инспирисану НСЗ-ом и желео сам да намерно направим игру која је имала све исте мане многих старијих игара. Апсурдна тешкоћа. Други је зато што постоји ниша публике играча који су заиста добри у платформерима, али врло мала количина игара која на одговарајући начин изазива те играче. Хтео сам да изградим нешто задовољавајуће за ту групу.
ГС: Многи 8-битни стилови игре су постигли успјех на ИОС-у. Постоје ли планови за пренос ове игре на мобилне уређаје?
ЈМ: Не, игре засноване на трзању / прецизности захтевају тактилну повратну информацију да би се правилно играла. Не бих желео да зависим од играча који има неку врсту гамепад случаја да игра игру. Да направим мобилну игру, она би била изграђена око шеме контроле додирног интерфејса.
ГС: Какви су будући планови м07гамеса након завршетка рада на овој игри?
ЈМ: Тренутно радим на томе ГунВорлд 2који се планира објавити на Ксбок Оне у јануару 2016. године. Прикупио сам огромну количину повратних информација од прве игре и развио се Гунворлд 2 са развојним циклусом од 10 месеци. Већа је, профињенија је и углађена, и иде до великих дуљина да би била приступачнија док је још увијек изазов за стварно вјешти играчи. Ако ГунВорлд 2 ради добро, направљен је на начин који би ми омогућио да га лакше подржим са бесплатним додатним садржајем у будућности, тако да бих волио то радовати. Идем даље ГунВорлд након наставка, и наћи још нешто узбудљиво за рад.
---
Било је заиста задовољство бити у могућности да интервјуишем Јоеа. Издавање првог ГунВорлд био је журан, али Јое је напорно радио како би побољшао недостатке прве утакмице кроз закрпе и неуморно је радио на предстојећем наставку игре више од два пута дуже него што је то учинио на првој. Пратите га на Твиттеру @суперНЕСјое и идите на веб страницу студија ако сте заинтересирани за даљње ажурирање на ГунВорлд францхисе.