Интервју са Дектер Цхов из Цодек Ворлдс

Posted on
Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 27 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 3 Може 2024
Anonim
Фанат встретил А4 и был ШОКИРОВАН...
Видео: Фанат встретил А4 и был ШОКИРОВАН...

Дектер Цхов је извршни директор и креативни директор за Цодек свјетове. Првобитно је почео у Бродербунд Софтваре-у, а затим се преселио на Убисофт, и на крају се вратио на индие сцену стварањем Цодек Ворлдс-а. Добио сам прилику да поразговарам са Дектер Цхов-ом да му поставим неколико питања о преласку из веће компаније у игру у компанију за индие игре плус све узбудљиве ствари које Цодек Ворлдс има у продаји за играче широм света.


ГамеСкинни: Какав је био прелазак са велике компаније као што је Убисофт, на креирање сопственог са Цодек Ворлдс?

Дектер Цхов: Искрено речено, нисам могао да видим себе како правим ту транзицију одмах из огромне компаније са тоне ресурса, као што су Убисофт или Маттел, у изазове да будем мали индие девелопер. Имао сам среће што сам три године радио на ГарагеГамес-у након Убисофт-а, где сам радио у много мањој компанији (25 људи) и страственим индијама које се свакодневно суочавају са изазовима. Ухватио сам индие буг након тога.

ГС: Можете ли описати неке од изазова са којима се суочавају мањи студији? Како их Светови Цодек превазилазе?

ДЦ: Највећи изазов је све већи квалитет других индие тимова и њихових производа. То је истовремено и инспиративно и застрашујуће. Наша одлука да направимо ПБР 3Д графику (физички засновано рендеровање) са малим тимом је изазов сам по себи. Без обзира на то, сматрали смо да ће врста производа које смо радили бити много боља као 3Д производи. Индија ће стално питати шта је њихов најбољи избор за повећање квалитета. Чешће него не, своди се на повећање производних вриједности и квалитетније искуство играња. Ово не значи да свака индие игра треба да буде комплексна продукција, али општа визуелна искуства играју више него икад. Велики притисак на ВР такође подржава ову тачку да масовно тржиште очекује веће производне вредности и мали програмери попут нас увек ће бити изазвани пројектима са већим буџетом.
Сада је важније и време до тржишта. У овом конкурентном окружењу, веома је тешко да производ остане релевантан ако је каснио двије или три године. Ослобађање касно је много већи ризик него што је то било прије пет година, јер је конкуренција тако интензивна. Неки би рекли да је у реду бити модерно касно прије пет година, али сада постоји вјероватноћа да ћете бити заборављени.


ГС: Цодек Ворлдс има веома талентован списак. Како сте се сви окупили?

ДЦ: И Мицхаел, наш продуцентски директор, и ја сам већ дуго у развоју. Изградили смо односе са сарадницима као и са талентованим ученицима на локалним програмима за развој игара. Комуницирали смо нашу културу блиске сарадње са талентованим новим ученицима и ветеранима на оригиналним играма са високим производним вредностима. Већина нашег тима је дошла као личне препоруке кроз контакте Мицхаела и ја из наших каријера и наравно њихове контакте.
Ми смо оријентисани ка резултатима и не мора се увек држати резимеа или искуства. Наш млади тим има свеже идеје и више је у контакту са новим трендовима. На пример, Цамерон Лоуи још није завршио колеџ и одлучио је да нам се придружи на пуном радном месту као водећи програмер ... СтарЦрафт 2 играч и његово конкурентно искуство помаже нам у приступу дизајнирању игара.

ГС: Као огромни РПГ и обожавалац гусјеница у тамници, можете ли објаснити шта Баттлецурсед доноси жанр?



ДЦ: Постоје три области које покушавамо да иновирамо: борбени систем, мешање жанрова скитница са класичним тамничким пузањем и акцијом базираном на вештинама.
Борба: Имамо посебан борбени систем који зовемо Тактички акцијски борбени систем који уводи тактику и прецизност у оно што изгледа као акција од прве особе. У игри има много система, али суштина је да су ликови анимирани, а њихов АИ је програмиран с обзиром на бројне тактике, тако да непријатељи не нападају слијепо као у многим другим играма. Када бацате уроке, буфф-ове и специјалне нападе, надамо се да ће ово бити занимљиве битке. На пример, можете да користите Чаролију за мразеве мразеве како бисте оборили стреличаре и испоручили је замрзавајући напад који блокира непријатеља у леду. То нам омогућава да водимо велике битке које се обично не повезују са играма у гнезду.
Рогуе / Дунгеон Цравлер: Награде за продубљивање у авантуру су многе. Играјући изнова и изнова, играчи ће моћи да експериментишу са различитим типовима партија који ће представити нове стилове игре и можда више успеха. Постоје многи класични производи који пружају борбу и причу кроз истраживање пустоловине у стилу тамнице. Међутим, у Баттлецурсед, желимо да пружимо све већу причу са експанзивним развојем хероја док играчи постају бољи и улазе дубље у тамнице. Такође, са десет хероја и њиховим одговарајућим цеховима, постоји много открића приче и херојских талената, а не само дубине.
Акције засноване на вештинама: Пејсинг борбе у пузавицама у тамницама као што су Дунгеон Мастер и Гримроцк има тенденцију да буде спор и у малом обиму. Баттлецурсед не осећа се тако брзо као први стрелац, али смо повећали његову борбену брзину на више од десет непријатеља одједном, као и дајући играчима времена за тактичке акције. Овде је велики изазов да се овај борбени систем исправно изведе, али снимамо за ову већу скалу без губитка тактике из овог жанра игре.

ГС: Са првим насловом који треба да се покрене, можете ли рећи нашим читаоцима Инфиниум Стрике.


ДЦ: То је хибридна 3Д стратегија / акција у којој сте ви официр наоружања највећег борбеног брода икад направљеног. Не контролишете брод нити било коју другу куполу, али сва стратегија је изграђена око заштите вашег брода. Неограничена снага и поправак течног метала омогућавају да се освоје огромне битке уз правилну употребу бродских система, бродских флота и специјалних технологија, названих СуперТецх. Примери СуперТецх-а укључују сателит који мења гравитацију и све јединице почињу да га прате, као и масивну нуклеарку која чисти скоро све у квадранту.
Мислимо да овај оригинални хибрид у реалном времену / акцији игра као стратешка игра и аркадна игра због свих избора које играч мора да направи у 4 кардинална правца.

ГС: Знам да ви момци имате прилику показати оба наслова на ГДЦ 2016. Како вам је то било?

ДЦ: Изложеност коју смо добили за обоје Инфиниум Стрике и Баттлецурсед био је одличан. Лепа ствар је била да су људи разумели оба производа веома брзо тако што су је само погледали, што је нама важно. Механизам игре се показао јединствен, али и даље веома препознатљив.

ГС: Имате блог под називом Гаме Лифе Цоацх. Шта вас је инспирисало да почнете са блогањем?

ДЦ: Имао сам среће да сам у индустрији игара и да сам имао толико ментора током година. Желим да поделим ту срећу. Пишући, такође сам присиљен да анализирам своје прошле и садашње процесе, посебно оне који не раде. У прошлости сам радио као учитељ дизајна игара и заиста сам уживао у том искуству.

ГС: Последње, али не и најмање важно, треба ми 5 најбољих инспиративних игара свих времена:

ДЦ: Визарди Провинг Гроундс оф Мад Оверлорд, Мастер Дунгеон, Варлорд ИИ, Финал Фантаси Тацтицс, и Финал Фантаси Кс.

Желео бих да се захвалим Дектер Цхов-у што је одвојио време од свог заузетог распореда да разговара са нама овде на ГамеСкинни.цом. Обавезно посјетите Цодек Ворлдс за више информација Баттлецурсед и Инфиниум Стрике. Такође не заборавите да пратите Дектер Цхов на Твиттеру.