Садржај
Недавно сам наишао на чланак на интернету где је аутор то изразио иако је заиста уживао Блоодборне, његов недостатак опције за потешкоће био је искључив на неформалније тржиште. Веровао је да свако треба да буде у стању да прође кроз целу игру, а да не мора да посвети време потребно за савладавање механике, и да се овај проблем може исправити допуштајући играчу да одбаци потешкоће.
Овај аутор није једини у овом увјерењу и иако је аргумент био од тада Демон'с Соулс је објављен, али је постао популаран тек након лансирања Блоодборне, када је серија Душа урадила свој званични деби у центру пажње. пре него што Блоодборне, тхе Душе серија се сматрала "заиста тешком игром", и наравно да су многи нашли потешкоће. Мииазакијев повратак на кормило Дарк СоулсКултни приступ је омогућио већу количину ресурса за маркетинг Блоодборне. Онда су изненада сви били заинтригирани мрачном, готичком архитектуром и ноћним морским створењима.
Тешкоћа је црта за игре душа
Тхе Душе серија је стекла много њеног праћења и популарности јер својих потешкоћа, не упркос томеНемојте ме погрешно схватити, мислим да је фантастично да је више људи привучено игром, јер је то значило више продаје и стога више подстицаја за Фром Софтваре да настави да ради оно што раде најбоље.
Оно с чим се нисам слагао је било то што су људи који нису могли да брину мање Дарк Соулс и Демон'с Соулс отишао у Блоодборне очекивали су да ће бити мало тежи од оног на шта су навикли, а затим су се жалили да се осећају искљученим јер је то било теже него што су очекивали.
Тхе Душе серија је стекла много њеног праћења и популарности јер својих потешкоћа, не упркос томе, и људи који очекују да ће се променити јер немају времена или стрпљења да науче њен нијансирани приступ борби су себични. То је помало као дете на игралишту и тражи да се придружи игри са групом деце. Затим, након што су прихваћени, траже да се игра промијени како би им одговарала.
Игра је већ била успостављена на начин на који су многи играчи уживали - а ако то не одговара нечијем укусу, постоје дословно стотине других акционих РПГ-ова који омогућавају скалирање од којег могу изабрати.
Једноставан излаз
Зашто, питате се, да ли је важно да ли они само додају опцију да промене тешкоће када нико није присиљен да га искористи? Не могу говорити у име других, али један од разлога због којег волим Душе серија је зато што без обзира колико сам фрустриран, нема пречица до успеха.
Упркос мом обожавању за хоби, дефинитивно нисам оно што би се сматрало невероватно вештим играчем - и са играма попут Дарк Соулс и Блоодборне, Провео сам буквално сате (у неким случајевима дана) заглављен на истом шефу. Ако је ту опција била за мене да оборим потешкоће на неколико квачица, моја фрустрација би вероватно била боља од мене и ја бих се покварио, пљачкајући себе од задовољства које се може постићи само превладавањем заиста тешког изазова.
Заједница душа
Додуше, постоје многи који користе ову потешкоћу као средство искључивања и изговарања фразе: "Гит гуд, цасул!" на било кога ко се заглави. Већином сам нашао Душе Заједница треба да буде изузетно добродошла, дајући савете свакоме ко пита, ау многим случајевима чак и да вам се придружи за неку добру сарадњу ако не можете победити одређеног шефа.
Као што сам рекао, нисам баш искусан, и као резултат тога, провео сам безброј сати на различитим Душе под-реддитс учећи из искустава других. Због те потешкоће, присиљен сам да погледам неколико различитих приступа како бих пронашао најбоље могуће рјешење за свој проблем. Када сам коначно пронашао један, осећај задовољства које добијам од успјешног премлаћивања шефова као што су Орнстеин и Смоугх - што ми је требало солидних 12 сати - је нешто што нисам имао ни у једној другој игри.
Иако саосећам са ситуацијом оних који нису били у могућности да заврше ове заиста спектакуларне игре због њихове неумољиве потешкоће, мислим да додавање способности да се промени тежина мења саму суштину серије, и одузела би једну кључни аспекти који га чине тако великим.
Данас има тако мало игара које не држе руку од почетка до краја, и дозвољавају пречицу до успеха путем клизача за потешкоће, Душе игре би изгубиле један од аспеката који их чини тако јединственим. И они би на крају постали готово неразлучиви од сваке друге акције-РПГ икад направљене.
Шта мислите о тешкоћама ових игара? Да ли сте против гледања клизача да га подесите? Јави ми у коментарима!