Како се игра може користити за обликовање приче о игри

Posted on
Аутор: Randy Alexander
Датум Стварања: 25 Април 2021
Ажурирати Датум: 19 Децембар 2024
Anonim
ASMR 🤤 Проверяю 10 САМЫХ ЗАЛИПАТЕЛЬНЫХ ИГР в МИРЕ 🤪 АСМР
Видео: ASMR 🤤 Проверяю 10 САМЫХ ЗАЛИПАТЕЛЬНЫХ ИГР в МИРЕ 🤪 АСМР

Садржај

Многе игре имају неповезаност између онога што се дешава када играте и шта се дешава током снимања. У најгорем случају, постоје сценарији где је једна секунда непобедива машина за убијање и следећи си крхки слабић који би могао да надмаши најосновнији противник. Сви смо имали оне тренутке у којима окрећемо други образ како бисмо исправили те разлике у нашем уму.


Веома важан пример из мог детињства био је повратак у рушевине Тродаин Цастле Драгон Куест ВИИИ, а главни улаз је био забарикадиран великим лозама дебелим попут дрвећа. Уместо да тражим другу стазу, моја ватрена лоптица, тимски партнер, Јессица, уздиже се и брзо изгори ове винове лозе. Упркос причи која показује да може уништити ове лозе, унутрашњост дворца је пуна необјашњивих путева захваљујући винима која блокирају пут.

Слично томе, ако следите логику БордерландсМеханичари, онда се сваки лик готово тренутно може вратити у живот када умру због нових У станица.

Ок, винова лоза није била тако густа као дрвеће. Дај ми паузу; Имао сам дванаест година!

Дисонанца између механике и приче није нужно катастрофална ствар. И једно и друго Бордерландс 2 и Драгон Куест ВИИИ су лако у мојих топ 5 омиљених игара свих времена. Међутим, док ДК8 само ме мучи јер је тамница направљена нелогично, главне тачке парцеле имају извађен ветар из њихових једара Бордерландс 2 због тога (иако је то неизбежно када канонски направите свој респавн систем базиран на уређају за тренутно клонирање).


Стрелци често тешко пате од овог несклада. Тешко је поверовати у сцену која показује лик који умире од ране од метка када је ваш непобедиви савезник упио десетине метака у претходној ватри.

Чак и Последњи од нас, који је хваљен као један од највећих прича у видео играма, приказује АИ пратиоца невидљивог и непобедивог током борбених сусрета.

Тхе рецент Томб Раидер Ребоотови пате од овог дисонанце до екстремног степена. У једном тренутку Лара прави луде скокове, пуцајући непријатеље, узимајући метке, и само је опћенито лоша. Следећи, КТЕ тражи од вас да озбиљно узмете малу рану, упркос томе што сте раније узели десетине сачмарица. Не можете да се излечите од рана од метака у секунди током играња док сте рањиви током сцена снимања и очекујете да ваше приповедање носи пун ефекат.

Обећавам вам да не морате да спалите сваку рану од метка.

То је где Пхармакон улази у фазу лијево.

Овај наслов индие стратегије користи своју механику на више начина како би продао своју причу и изградио свој свијет. Први примјер је како игра обрађује своје непријатеље. 5 различитих типова елементарних звијери појављује се у 5 различитих краљевстава, од којих је свака изграђена око наводне доминације њиховог посебног елемента. Краљевине улове и истребљују ове звијери и посвећују велику количину свог постојања истребљивању. Прихваћено је да су они пријетња и да се увијек на брзину рјешавају када се сретну.


Али видите, овде је ствар - док вам игра говори да су те звери претња, они заправо нису толико насилни. За разлику од непријатеља у готово било којој другој игри коју сам икада играо, ови непријатељи вас неће напасти ако их не испровоцирају. Они само контрактирају, или када постану разбјесњени тиме што у њих ударате друге непријатеље.

Да ли они схватају, или једноставно одбијају да признају да су звери послушне, никада се не спомиње. Али то није важно. Оно што је важно је оно што пише о друштву које је вољно да се такмичи у борби против претње која се више доживљава него што постоји. Пхармакон'с изгледа да су земље изградиле свој идентитет и окренуле се против тих звијери. Могло би се рећи да превише читам у овоме, али када сам питао девелопера игре о томе, он је потврдио оно што сам мислио, додајући:

'Елементалне Звијери су вреће у којима се фракције виде једна у другој. "- Игре у Висумеци

Цела ствар подсећа на Северну Кореју. Влада каже својим људима да су у сталном рату са западним светом како би подстакли патриотизам и смањили преврате, упркос високој стопи сиромаштва у земљи и лошем стању људских права. Може се само замислити какве тајне владају Пхармакон скрива се од својих људи.

Још један одличан пример механике игре у продаји његове приче је ваш двосмислен, готово потпуно анониман аватар. Играте као агент једне од пет нација у њеном свијету, али не бирате своју нацију. Уместо тога, случајно је када почнете игру и сваки пут када умрете.

Након смрти, ви сте обавијештени да више нисте корисни, и нови агент ће бити додијељен вашој мисији. Видите, ви заправо не играте као само један агент, већ као серију агената. Ви нисте изабрани, ви играте као сви несретни багери који нису имали довољно среће да буду послани на ову мисију - један за другим док се коначно не успе. Ви играте као метафоричке генерације које се граде на врху леђа њихових предака.

Осећам се уверљиво да је ико могао да се увуче у ово. Као кад видите судар испред вас и знате да ли сте ишли мало брже, ви бисте били онај у згужваној кугли од челика и плексигласа. То може бити било ко.

"Напустите га и пошаљите новог агента."

Ја бих тврдио да, на много начина, механичари помажу да изграде своје светове на начине на које не обраћамо пажњу. На пример, у Бордерландс, добијање плена је интегрални део основне игре, али је и велика мотивација за сваки карактер у њеном универзуму. Док су ликови који се могу играти су углавном празна лица, тешко је замислити верзију Пандоре гдје би били задовољни трезором ако би садржавала само злато и драгуље, али не и зле пушке.

На много начина, када механика допуњава причу о игри, она остаје непримећена, а када се они у ствари сукобљавају са наративном игром, одлучили смо да је игноришемо. Пошто је ово толико уобичајено, ми заиста немамо много више избора; постали смо неосетљиви на њега, или можда уопште нисмо били сензибилисани за њега.

С обзиром на то, моћ механике као наративне справе је непорецива. Пхармакон је индие наслов који је направио један тим са веома минималистичким приступом приповедању. Да није било механичара који су помогли да се много тога уради, читава прича би имала недостатак тежине. Али то је више од тога. Игра може бити добра и њена прича се укључује када се њена механика сукобљава са свијетом. Али да будемо заиста велики у овом интерактивном медију, треба да замутите линије између правила механике и светова у којима постоје ти системи.