Гримми'с ММО Висхлист - Парт 3 & цомма; Свет

Posted on
Аутор: John Pratt
Датум Стварања: 17 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 12 Може 2024
Anonim
Гримми'с ММО Висхлист - Парт 3 & цомма; Свет - Игрице
Гримми'с ММО Висхлист - Парт 3 & цомма; Свет - Игрице

Садржај

Још једном, погледајмо увод у ову серију ...

Прилично је тешко направити играча да се осјећа као херој у ММО-у. Можете ли замислити свијет Беовулфа, на примјер, ако је Беовулф убио Грендела само да би се вратио тједан дана касније и открио да је Грендел тероризирао Хеорота поново? Која је поента? Чињеница да је раидинг на крају утакмице, модерном дефиницијом, самопоуздање убијања истих шефова изнова и изнова да би се добило довољно пљачке да се бори са следећим шефом који ће морати да умре неколико десетина пута, итд. може се ријешити.


Нажалост, ово није једини проблем с којим се суочавају свјетски дизајнери у ММОРПГ-овима.

Како ја то видим, постоје 3 централна проблема са ММО-има.

  1. Играч је јединствен и посебан херој, баш као и сваки други играч на свету.
  2. ММО светови су мање или више статични. Играчи не могу направити трајне промјене у свијету које су проблематичне јер хероји, по дефиницији, чине трајне промјене у свијету у којем живе.
  3. Решавање проблема (или убијање чудовишта) је у суштини статична, скриптована, афера која је, једном откривена, тривијална за решавање изнова и изнова.

Како се дизајнер игара бави овим проблемима?

За почетак, напустите претпоставку да је играч "изабрани" или како год се користе еквивалентне машинске игре да би се играч осећао посебно. Хероизам је за оне који га прате. Неки играчи су земљорадници, а други су ковачи, а ти људи требају да би вашем свету дали смисао живота. У супротном, имате гомилу људи који "играју једну игру заједно". Користећи Ворлд оф Варцрафт као примјер, неки људи воле ПВП цијели дан. Други воле да раде свакодневне задатке. Ипак, други покушавају да остану на рубу крајњег садржаја. Део разлога због којег ВоВ остаје толико популаран је да за Азеротх постоји нешто за свакога.


Затим се бавимо питањем "статичког" садржаја.

Осврћући се на мој пример "Беовулф", читав разлог због којег се хероји окупљају да пошаљу чудовиште је да га се отарасе. Користећи веома једноставан пример, ако бисте убили шефа мафије у Чикагу, та особа, као и све његове особине, је нестала. Неко други се усели да заузме његово место. Тај нови шеф мафије може имати различите особне особине које би га учиниле другачијом врстом пријетње или пријетње другој групи људи.

Прелазећи ово у свијет ММО-а, ако уђете у пећину на планини да убијете змаја, можда се лутајуће племе орка креће када змај умре. Различита врста пријетње, али нешто што је још увијек достојно херојског дјеловања. Посљедица тога је да мијењање шефова који настањују подручје дају свијету осјећај промјене. Помаже да се игра не осјећа статично и досадно. Такође омогућава играчима да имају трајни утицај на свет. Једна од ствари у Еверкуест-у која је била изузетно хладна и изузетно фрустрирајућа била је Слеепер'с Томб. Када је било који цех на серверу пробудио Керафирм, садржај те тамнице се заувек променио. Сада замислите да ли се свака авантуристичка зона може промијенити тако, више пута. (Можда потрага да се Керафирм врати у сан ... Само идеја.)


и говорећи о статичном ...

Назвати чудовиште АИ у ММО-у глупо би било увреда за људе са ниском интелигенцијом. Постоје само два начина на које дизајнер игара може да се позабави тиме. Проведите пуно новца и програмирајте вријеме чинећи чудовиште паметнијим, или ставите неке људске интелигенције иза тих мобова. Много игара се поиграло са идејом да се играчи играју чудовишта. Зашто не бисте ставили више механике да то подстакнете? Зашто не би неко од особља било спремно за играње чудовишта у одређеним сусретима? То не може бити тако тешко провести и сигурно ће борбе бити узбудљивије. Зашто не узети корак даље и омогућити људима да играју НПЦ у свијету. Направите да играчи заиста размисле о дијалогу у који се упуштају. Постоје разне могућности које би игру учиниле занимљивијом без потребе за имплементацијом "Босс Моб 5.0, овај пут са бљештавијим ефектима".

Финал ноте

Технологија је напредовала до тачке где серверске крхотине више нису потребне. Чак и Ворлд оф Варцрафт има толико "цросс сервер" имплементација (ЛФР, арене, ЛФГ) да је линија између серверских схардса скоро замагљена у непостојању. ЕВЕ Онлине то већ годинама ради. Како би било цоол видјети свијет попут Азеротха с милијунима играча који се гласе около у једном тренутку? (Ок, није тако кул у Оргриммар-у ... можда желите прво да размислите о цијелом "хуб" издању.)

Покушаћу да урадим четврти и последњи део ове серије док умотавам поклоне овог викенда. Веома бих волео да чујем ваше повратне информације о овим идејама и само их испрскам.