Програмери игара могли су да науче нешто или два од наративног дизајна портала 2

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 19 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 14 Децембар 2024
Anonim
MJC Stream:  О чем говорят лиды?
Видео: MJC Stream: О чем говорят лиды?

Садржај

Сви ми имамо успомене које ће заувек остати у нашим умовима. Први пољубац, први посао ... или први пут да је скитница вештачка интелигенција покушала да те убије користећи неуротоксин, за било који Портал фанс.


Објављен 2007. године од стране Валве, Портал постао инстант интернет хит, иновативна механика игривости и харизматични универзум - до те мере да су овековечили реченицу "торта је лаж". Године 2011. серија је добила свој други наставак, са више елемената играња и дужом причом, која показује порекло Апертуре Сциенце.

Прича о Портал 2 био је иновативан као и гамеплаи. У игри је било само пет ликова, од којих су два била мртва, од којих су неки били роботи и један, протагонист, који је био нијем. Ова комбинација се чини мало вероватном да пружи изузетну заплет, али писци у Валвеу успели су да развију успешну причу коју играчка заједница сматра једном од најбољих у медијима.

И постоји много лекција које програмери данас могу да науче из ове продукције и неке од техника приче које се користе Портал 2. Лекције као ...


1. Нека играчи користе своју машту.

Многе карактеристике нас издвајају од других животиња - а једна од њих је наша урођена способност да замишљамо објекте, слике и ситуације које не постоје. Читајући књигу, тестирамо нашу имагинацију до крајњих граница, док речи штампане на страницама претварамо у сцене у нашим умовима.

То је један од разлога зашто је читање доброг романа необично искуство. Омогућава читатељима да у својим главама креирају читав свемир и омогуће им да додају свој посебан додир. Прича написана ће бити иста за сваког читаоца, али начин на који замишљате ликове, поставке и како ће се догађаји одвијати зависиће од ваших успомена, знања и личности. Оно што стварате у свом уму је ваше и ваше.

Људи имају тенденцију да поштују оно што им је искључиво; стога прича која омогућава публици да користи своју машту има тенденцију да буде више ангажована.

Ин Портал 2, писци у Валвеу применили су овај концепт из литературе тако што су навели играче да путују кроз старе секције Апертуре Сциенце, док су слушали аудио траке снимљене деценијама раније. Подручја на којима су се играчи сусрели док су истраживали рушевине старих подручја за тестирање радили су у тандему са аудио тракама, како би пружили довољно информација да би се публика кретала у правом смјеру са заплетом.


Међутим, детаљи о томе како су се догађаји одвијали били су изостављени - тако да је до маште играча било да визуализују оно што се десило у том локалитету деценијама раније. Без обзира на то што су играчи замишљали, сваки члан публике га је приказао на другачији начин, стварајући тако особније и смисленије искуство за сваког играча.

2. Вредност секундарне парцеле (и више маште) ...

Девелопери у Валвеу су користили поменути концепт из литературе како би имплементирали секундарну причу у причи о игри. У овом случају, борба Дага Раттмана да преживи у границама центра за обогаћивање, а да не подлегне лудилу. Играчи су пронашли његове трагове, његове цртеже и брлог - где је оставио тајновите поруке.

Девелопери су представили елемент маште када су се играчи срели са Раттманновим траговима и теоретисали о значењу иза њих. И као што је горе наведено, теорије које је сваки играч замислио кроз сопствене имагинације биле су јединствене за њих, те су тако постале значајније.

Доказ овог концепта је хиљаде страница на интернету са фановима који страствено теоретизирају значење цртежа и денса које је оставио Доуг.

Али секундарна парцела не сме да се ослања искључиво на машту играча да би била успешна. Исто тако мора бити везано за примарну причу игре - иначе играчи можда неће имати интерес за њу. Програмери у Валве-у су били сигурни да је играч знао да су мистериозни цртежи на зидовима важни, показујући слику Цхелл-а на почетку игре, на локацији коју играч није могао игнорисати (слика горе). То је био начин да се каже да је “ово важно, погледајте ово”.

3. Мање може бити више.

Портал 2 има каризматичан лик, али играчи ретко чују како говоре. Чак и када испуштају линију, обично је кратка - за разлику од других игара са минутима дијалога у кесцкама. Током читаве приче, играчи се суочавају са тихим искуством. Писци су то урадили из два разлога, а први је да ојача расположење игре: самоћа.

Како играчи путују кроз објекат са километрима подручја без сусрета са другим људским бићем, усамљеност је природно осећање, а заглушујућа тишина унутар зидова комплекса повећава тај осећај. Када би ликови говорили превише често би се поразио циљ изградње атмосфере и расположења игре.

Други разлог због којег су линије дијалога оскудне Портал 2 значи додати вриједност знаковима. Запамтите, све што се налази у изобиљу губи своју вриједност и исти принцип се догађа тамо. Пошто не причају често, сваки пут када то чине је догађај сам по себи, с обзиром на то колико су они харизматични. Дајући им превише линија дијалога, свака линија би била мање посебна.

Чак и ако продукција има занимљиве ликове, мудро је избјегавати њихово кориштење пречесто. Све треба супротно, а супротности се привлаче. Интелигентна линија постављена након дугог периода тишине контрастаће се са тихим тренуцима и блиставијим, што је управо оно што се десило у Портал 2.

Несретни пример писаца који упропа {авају карактер користе} и га ~ есто је Гхост Судбина. Говори тако често и толико дуго да његово присуство временом постаје ирелевантно. Многи аспекти су били погрешни у овом карактеру из Бунгиејевог најновијег наслова, и ово је био један од њих.

Писци морају користити своје ликове мудро и држати их драгоценим.

4. Држање играча под контролом.

Валвеов модус операнди, када се ради о наративном дизајну, је да се избегне коцкање по сваку цену. Ово је мудра одлука, с обзиром да је продајна точка видео игара интерактивност и продукција у овој индустрији треба да покуша да достави информације на начин који држи играча под контролом. Циљ је да се створи искуство које је јединствено за овај медиј, чиме га се издваја од постојећих облика или уметности стварањем сопственог језика. Узимање контроле од играча и присиљавање да гледају сцену би поразили ову сврху.

Можете тврдити да се игре крећу од Метал Геар Солид до Неистражене зависне од нарација које се заснивају на снимању, и биле успешне. И можда сте у праву, али важно је знати да употреба цутсценес није оптималан избор за сваку игру.

Две поменуте продукције су стрелци трећег лица, где је камера далеко од лица ликова - што отежава играчима да виде своје изразе лица и доводе до смањене емоционалне привлачности у причи. У овом сценарију, писац може да примени сцену како би публику приближио лицима ликова у драмске сврхе.

У игри прве особе, с друге стране, исјечци су ријетко потребни, имајући у виду да им гледиште омогућава да виде детаље и изразе лица оних који их окружују.

Ин тхе Портал франшиза, играч остаје у контроли у сваком тренутку. Ово помаже да се одржи континуирано интерактивно искуство без прекида расположења и ритма игре - начин на који би видео игре требале бити у првом лицу.

5. Разбијање наративних образаца.

Предвидљива прича је досадна. Да би публика била укључена, писац треба да развије нарацију у којој изненађење изазива без најаве.Постоји много начина да се то постигне, и то Портал 2 писци су додали елемент изненађења разбијањем узорака.

Вхеатлеи је некада био смијешни мали робот који је само хтио помоћи, све док није отишао. АИ Цхелл је знао да више не постоји, након што је узео место ГЛаДОС-а. Потрошена на силу, Цхеллин једини пријатељ постао је њен највећи непријатељ. ГЛаДОС је кренуо супротном рутом, тиме што је био Цхеллов највећи непријатељ, а касније је ишао на страну да би поразио Вхеатлеиа. Ова два изненађења била су могућа само зато што су људи склони да открију и слиједе обрасце - а писци су ову чињеницу искористили у своју корист.

Они су развили ове ликове са јасном личношћу. Они су изградили образац понашања око њих. И када су играчи мислили да добро познају ове ликове, могли су да предвиде своје поступке; писци су разбили образац, стварајући тако елемент изненађења и већег ангажовања играча.

Ова техника не важи само за развој карактера, јер је тим користио иу другим областима. Основна делатност Портал 2 састоји се од снимања портала у зидове како би се кретао кроз подручје - и затим поновити овај процес око 10 сати. Ова премиса можда није забавна, али је пружила незаборавно искуство. Једна од техника која се користила да би се задржао интерес играча био је разбијање узорака у погледу области које су истражене у игри.

У првој транши франшизе, једина велика промена у постављању догодила се када је Цхелл побегао из задње коморе за тестирање и ушао у просторије Центра за обогаћивање. С обзиром на то колико је била кратка прва утакмица, довољна је ова појединачна промјена. Али у Портал 2, прича је била дужа, због чега је било потребно додати више варијација мапама.

Играч је почео са уништеном верзијом Центра за обогаћивање, који је затим обновљен од стране ГЛаДОС-а. Цхелл је наставио да га издаје Вхеатлеи, који ју је послао у старе канцеларије Апертуре Сциенце. Промене у подешавању су се наставиле како је играч напредовао. Да се ​​прича догодила у једном дијелу објекта, играчи би врло брзо изгубили интерес.

Ако играчи могу да предвиде шта ће уследити, ускоро ће им бити досадно.

6. Не заборавите забаву.

Како играчи иду даље у игру, они се уводе у нову механију игре која повећава изазов за загонетке. Неки то тврде Портал 2 је дугачак туториал, с обзиром да играчи континуирано уче како играти игру сваки пут када се дода нова значајка.

Све технике описане у горе наведеним темама кулминирају у овој. Најважнији елемент игре је учење како се игра. И то Портал франшиза не користи текстове, цутсцене. или подручја за обуку како би рекли играчима шта да раде. Публика мора интуитивно открити механику, што може довести до процеса покушаја и грешака - отуда и нужност свих горе наведених техника.

Грешка коју почетници дизајнера игре често чине је посвећивање свих својих напора за израду механике игре. Очигледно је да су важни, али исто тако и сва остала подручја игре, која се морају користити да би се постигло најбоље искуство.

Ако су играчи укључени у искуство, они ће бити мотивисани да науче да се играју, чак и ако је крива учења захтева процес суђења и грешке. Они ће наставити да пропадају, често пропадају, и најзад, најважније, пропадају, док не науче како да овладају механиком игре.

Запамтите, људи боље уче када се забављају. Ово је аспект који су развијатељи Валвеа остварили кроз концепте успостављене у горе наведеним темама и путем других техника које нису споменуте у овом чланку.

Закључак

Портал 2 је ремек дјело индустрије игара, а горе наведене точке једва да гребу врх леденог брега у погледу конструкције његове нарације. Али надам се да ће вам ови увиди омогућити боље разумевање техника које се користе за дизајнирање ове игре.

Шта будућност има за Портал франшиза остаје да се види, али ће проћи много времена пре него што њен наративни дизајн почне да се осећа застарело.