Једноставан и јасан одговор на питање: "Да ли је историјска тачност важна у РТС жанру?" је "добро да, да." Ако ћемо играти игру базирану на одређеном временском периоду у историји, или ако треба да прикажемо историјски догађај, можда зато што обично имамо тенденцију да "знамо" шта се заиста догодило. и свесни су чињеница које их окружују, ми имамо природну склоност да осудимо све што доживљавамо као "лажно". Чини се логично да, ако смо сведоци нечега што сматрамо неистинитим, да га назовемо или барем приметимо.
Овај проблем о историјској аутентичности је и био је посебно проблематичан у оквиру РТС-а. То је један од неколико врста игара у којима играч истовремено контролише различите типове јединица и тестира их један против другог. То значи да девелопери морају да узму у обзир како ће свака јединица реаговати када се стави против свих осталих. Штавише, у жанру РТС-а превладавају игре које користе саму историју или период у коме се она заснива као основа за целу игру. Гамес лике Тотални рат, Аге оф Емпирес или Цомпани оф Хероес су неке од најтежих тежина које можете наћи у жанру и, са изузетком недавних Тотал Вар наслова, ослањају се на историју.
Аге оф Емпирес је познат по томе што је склонио древне историјске периоде ... док је био у стању да Вололо тај ратни слон уђе у вашу војску.
Питање није толико не историјске тачности, али колико да ли је то важно, и до ког тренутка. Када играте РТС игру која се заснива на историјском периоду, шансе су да бисмо радије одиграли наслов који је историјски тачан, а не онај који није. Изузетак од тога би био ако се игра експлицитно пласира као она која не намерава да буде тачна и није оно што играчи треба да очекују. Гамес лике Ратна фронта: прекретница или Аге оф Емпирес не стављате нагласак на то да будете тачни, већ да вас водите кроз алтернативне временске рокове или различите историјске периоде.
Иако није РТС, Цивилизација је серија која је крива за историјске нетачности.
Наслови који урадити означите себе као историјски чињеничне, да бисте онда пронашли равнотежу између те вјерне репрезентације стварности и да сте уопште забавни. То су наслови у којима су програмери неизбјежно присиљени да одлуче колико су вољни да савијају правила и како их могу оправдати. На крају, програмери раде и требало би ставите игривост и уживање на то да будете тачни.Ако су урадили супротно, игре не би биле тако забавне и резултирале би неизбежно (али историјски тачним) неравнотежама које би биле посебно изражене у арени за више играча. Игре не би требало да буду неуравнотежене без обзира на то колико су точне.
Већина љубитеља повијести у Другом свјетском рату знају да су њемачки тенкови у цјелини бољи од њихових америчких колега, али то не значи да би требало бити као у видеоигри која не иде даље од монитора рачунала. РТС и видео игре у цјелини су намијењене првенствено забави. Они се ријетко, ако икада, продају као оруђа за приказивање развоја прошлих догађаја. Чињеница да се ради о историјски непрецизној игри је бескрајно боља од сломљене игре, а то је оно што они ризикују стављањем бившег испред друге.
Немачки Тигер Танк Био сам надмоћнији од М4 Схермана.
Без обзира на игру и без обзира на временски период, неки играчи су увијек вољни и одлучни да укажу на историјске неточности које игра може претрпјети. Они ће изрећи своје примедбе о томе како њихова омиљена јединица треба да издржи више штете или нечега у игри. Оно што ови играчи често не схватају је да игре које узимају историју као основу чине управо то: као основу. Они га само користе као основу на којој могу да изграде свој властити измишљени свијет. Очекивати нешто друго од тога је погрешно, неосновано и само ће ометати уживање у самој игри.