Да ли ММО-и морају прихватити еСпортс да остану релевантни и потрага;

Posted on
Аутор: Lewis Jackson
Датум Стварања: 13 Може 2021
Ажурирати Датум: 3 Новембар 2024
Anonim
Да ли ММО-и морају прихватити еСпортс да остану релевантни и потрага; - Игрице
Да ли ММО-и морају прихватити еСпортс да остану релевантни и потрага; - Игрице

Садржај

Усред свих дискусија које су водиле ка Близзцон 2016 турнирима, посебна тема је била у питању Ворлд оф Варцрафт Гледаоци Арене - наиме, дугогодишњи кандидат Цдев. Невероватно добро поштован у ВоВ то је био четврти наступ Цдев-а у Близццону, али га никада прије није освојио. Његова прича о упорности и упорности на највишем нивоу такмичења учинила га је инстант омиљеним фаворитом, а многи су навијали за њега да коначно добије победу коју је толико дуго тражио.


Тако се Цдев и његов тим НА начин борили за велико финале ... и тамо, након невероватно блиске финалне утакмице која је могла да прође у сваком случају, Метода НА је поражена и сан Цдев је завршен. Шампиони који су се бранили Сплиће је на крају задржао титулу у ономе што је описано као један од нај епских ВоВ Арена серија која ће икада узети Близзцон фазу.

(Видео који је направио Гуид; обавезно проверите његов Иоутубе канал)

Многи сматрају да је еСпортс проширено средство маркетинга и промоције њихових игара и турнира. Да будемо поштени, то је апсолутно. Али више од тога, дијели исту ствар коју раде многи спортови: херој за кога се треба ухватити у коштац, или тим који подржава и прати њихове пробе и невоље. Било да се ради о играчима као што је Цдев ВоВ или тимове као што је Теам СолоМид у Легија славних, то је људски елемент који су људи у стању да окрећу приче о томе када се прашина смирила и турнир се одиграо.

Највећи еСпортс турнири имају тенденцију да буду успешни у привлачењу људи да играју своје игре. Лично сам желео да играм Легија славних поново после дуже паузе, само зато што сам гледао финале Светског првенства и привукао ме хипер. Увек сам заинтересована да избацим штапове за борбу и одиграм неколико рунди Стреет Фигхтер са пријатељима након завршетка ЕВО-а.


Али ниједна од ових игара не би била тако успјешна у томе да нису инспирисали тај људски елемент. Гледају играче као што су Факер или Инфилтрација у својим играма које нас охрабрују да желимо да се поправимо и да играмо као они, чак и ако је тај ниво свакако недоступан већини.

Можда се до сада питате: "Како то утиче на ММО?" Погледајмо га мало ближе.

Цена за плаћање

У претходним годинама, ММОРПГ-ови су се развијали у великом броју, са многим ААА програмерима који су користили све врсте различитих лиценци и франшиза како би покушали да упореде побеђени успех Ворлд оф Варцрафт. У последње време, скоро све ове игре су лоше или у продаји и задржавању играча, или су морале да смање величину како би задовољиле мању базу играча.

Док је месечни претплатнички приступ ММОРПГ плаћању некада био норма, сада се чини да само неколико игара може да издржи ово, као што је Ворлд оф Варцрафт или Финал Фантаси КСИВ: Реалм Реборн. Многи други су се након тога пребацили на бесплатну схему плаћања са микротрансакцијама (РИФТ, ВилдСтар) или избегао претплату у корист плаћања једном да игра систем (Тхе Елдер Сцроллс Онлине).


Велики део ове промене у филозофији је без сумње због успеха многих МОБА, од којих је већина слободна за игру са козметичким микротрансакцијама које их одржавају. У ствари, успесан успех МОБА-а померио је цео нацин на који се трзисте видео игара перципира и развија, посебно у смислу трошкова.

Знао сам многе који су били незадовољни тиме што су морали платити пуну цијену како би играли Оверватцх након његовог пуштања. Пошто је било упоредиво са Фрее то Плаи МОБА колико и на савремене ФПС игре, број је сматрао да је тражена цена превисока, посебно за чисто мултиплаиер игру. Насупрот томе, иста иста цена се придаје сваком великом Цалл оф Дути или Баттлефиелд издању са знатно мање реакције. У ствари, та иста цена је и даље стандард за велики број ААА игара на рачунару и конзоли.

Све се враћа на перцепцију вриједности и како се она мијења у видео играма у протеклих неколико година. Зашто платити ту цијену када можете посветити много сати забаве игри која вам не треба коштати цент? Шта га чини вреднијим у поређењу са безбројним другим играма које су објављене у Еарли Аццесс-у много јефтиније или редовно доступне за незнатну накнаду?

И ово се све вратило пуним кругом ММО-а. Често захтевају пуну куповну цену, а затим додатне месечне трошкове претплате, вредност ММОРПГ-а се изненада доводи у питање. Чак и када би се очекивала исплата пуне цене игара, људи би се и даље плашили претплата, тако да се сада када се тржиште помакло, то чини већини неразумним… а то чак и без урачунавања трошкова куповине додатних пакета за проширење.

У комбинацији са овом променом уочене вредности, трошкови развоја и одржавања таквих игара нису смањени тако да одговарају, тако да концепт ММОРПГ једноставно више није профитабилан. Чак и да је било, мало њих је у стању да се уклопи са успостављеним дивовима тржишта; све што је потребно је једно фрустрирајуће искуство или слабо дизајнирано и досадно подручје за људе да упореде ММОРПГ са Ворлд оф Варцрафт, са дванаестогодишњим заосталим садржајем и поновљеним побољшањима и побољшањем могућности. Погодите где се обично враћају?

Више је од РПГ-ова

До сада, много тога говори о ММОРПГ-у, јер је то велики под-жанр који ћете видети под већином ММО-а. Међутим, то није једини тип игре који је вредан ММО ознаке.

Док ММО означава Масивно Мултиплаиер Онлине, ово се обично не користи за дефинисање МОБА као што је Дота или Лол. Разлог је у томе што прво М. Масивно често подразумијева већу групу играча у једном серверу или подручју, што се често изједначава са упорним свијетом за људе које дијеле. Као такве, игре засноване на опстанку и изради, као што су Ковчег опстанак еволуирала или Руст су оно што се обично квалификује. Могао би чак и да направиш случај Минецрафт као ММО ако стварно желите.

Нажалост, и многе од ових игара не раде баш најбоље. Игре за преживљавање као што су оне горе наведене имају тенденцију да остану у раном приступу у дужем временском периоду, јер их програмери ажурирају током година. У ствари, тешко би било да нађете игру у том правцу која икада оставља статус Раног приступа. Као и стварне игре, играчка база за жанр има тенденцију да мигрира од игре до игре, у зависности од тога који је потпунији и активнији у било ком тренутку.

Да би преживели - није било намерно - неке од ових игара су почеле да се крећу ка еСпортовима. На пример, АРК сада води турнире под називом Сурвивал оф тхе Фиттест, који виде мале тимове који се такмиче да буду последњи који стоје на непријатељском ПвП острву. Друге игре као што су Х1З1 су се преселили у Баттле Роиале модове који су одвојени и краткорочни послови у поређењу са њиховим дугорочним начинима преживљавања.

У овом тренутку, многи од њих нису посебно популарни, можда због недостатка маркетинга и недостатка опсежне базе играча за почетак.Али, ако се појави успешан турнир и привуче пажња, то се лако може променити.

ПвП није једино разматрање

Највећа штета за било коју игру фокусирајући се на то да постанете еСпорт је да су изложени ризику ширења њиховог садржаја сувише танко. На крају крајева, еСпортс ће скоро увек бити ПвП послови у било чему осим у повременим новостима, као што је ВоВ убрзани напади на Близзцон или изложбе Доом Ботс Легија славних.

Док је растући успех еСпорта и МОБА-а довео више људи у конкурентни ПвП него икада раније, ово је далеко од јединог разлога због којег људи играју игре. Неки једноставно не желе да учествују у нечему мултиплаиер и радије би се опустили и одиграли своју игру, а велика већина игара је направљена на овај начин.

Постоји огроман број играча Ворлд оф Варцрафт који никада нису додирнули ниједан ПвП елемент игре, а процењује се да мање од 10% уопште игра Арена.

Није покренута игра која је савршено спремна за ПвП. Увек постоје неки оутлиери у смислу равнотеже између карактера, класа или других аспеката који ће искривити резултате игре. За то је потребан константан и посвећен тим који се фокусира искључиво на покушај постизања конкурентне равнотеже, а да игра остане савршено избалансирана, а истовремено јединствена и занимљива од аспекта до аспекта, немогућ задатак.

Повежите то са потребом да стално ажурирате и проширујете са новим ликовима, мапама и предметима како би игра остала свежа, а то постаје значајан губитак ресурса који се користе за развој.

Али ако игра није искључиво фокусирана на ПвП, као што је мало ММОРПГ-ова у потпуности, онда је то развојно вријеме проведено не ажурирајући или побољшавајући друге области игре. Превише балансирање ПвП-а може видети да ПвЕ играчи постају досадни и фрустрирани, посебно када такве промене једног аспекта лако могу утицати на друге. Премало, и заједница ПвП постаје фрустрирана, што често може да их види како потпуно одлазе за зеленије пашњаке.

Па где стоје ММО?

Као што и јесу, ММО-и остају жанр који је, мада мање уобичајен него што је то био случај, и даље снажан. Многи одржавају своју нишу са стабилним базама играча, док неки већи титани и даље стоје као монолити на тржишту видео игара.

Да ли су они толико популарни или успешни као и многе такмичарске игре које су порасле да заузму своје место у средишту пажње? Не баш. Тешко је освојити најчешће одиграну игру на свету Легија славних, и Оверватцх је до сада надмашио најновију ВоВ експанзију два пута.

Али кикер да одузме ово је то не морате бити масовно популарни да бисте били успешни.

Видео игре су производ који је дизајниран да заради новац, без обзира на друге племените тежње и циљеве које би дизајнерски тим могао имати. Апсолутно је могуће да се ово постигне без одржавања масивних турнира и привлачења хиљада људи у запакиране стадионе које еСпортс покушава да уради. Врло је вероватно да се многе од ових игара сматрају успехом чак иу својим удобним нишама.

То не значи да еСпортс не може пружити никакву корист. Говорио сам на почетку овог чланка о људском елементу еСпорта, а то је сада апсолутно тачно. Постоје стотине иконичних играча и имена у МОБА круговима које људи веселе и прате њихове приче, али за већину ММО-а има знатно мање.

То је људски елемент који подстиче људе да се укоре за своје фаворите у спорту и еСпорту, а то је апсолутно највећа снага и маркетинг који еСпортс може пружити игри.

За сваког Цдев-а који се борио за победу у Близзцону, вероватно постоје други који би могли постати једнако вешти или исто толико вољени. Али без таквог излагања и маркетинга, може се десити да ти играчи једноставно никада не буду откривени, или да чак и не искористе прилику да усаврше своје способности и покушају.

Да ли ММО треба да прихвате еСпортс да остану релевантни? На крају крајева, вероватно не. Потпуно је могуће да они могу постојати онакви какви јесу, нешто више ниша од других жанрова, али и даље су у фокусу времена и улагања многих играча. Али да ли би еСпортови могли да подигну ММО-е у нешто више маинстреам? Свакако је могуће.

Где стојите на овој дискусији? Поделите своје коментаре испод; Волео бих да их чујем и разговарам са вама о томе.