Дистортионс Интервиев & цолон; Между дивовими ЦЕО Тхиаго Гирелло Талкс Мусиц & плус; Мецханицс

Posted on
Аутор: John Pratt
Датум Стварања: 9 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 15 Може 2024
Anonim
Дистортионс Интервиев & цолон; Между дивовими ЦЕО Тхиаго Гирелло Талкс Мусиц & плус; Мецханицс - Игрице
Дистортионс Интервиев & цолон; Между дивовими ЦЕО Тхиаго Гирелло Талкс Мусиц & плус; Мецханицс - Игрице

Истраживање дијелова, дио бочни сцроллер, и сви музички, надолазећи Дистортионс из бразилског индие дев-а. међу дивовима прави буку као велики драгуљ за спавање док се приближава пуштању на Стеам ове недеље. У припреми за пуштање игре, желели смо да уђемо у овај нови музички пројекат који концептуално спаја нове хибридне механике у предивну, поетичну игру која користи музику као везивно ткиво између нарације, окружења и језика.


Имали смо прилику да разговарамо са ЦЕО-ом међу дивовима Тхиаго Гирелло Дистортионс, инспирације иза мешавине, и који опсег хармонијских (или дисонантних) искустава које се надају играчима налазе унутар њих.

ГамеСкинни (ГС): Пре осам година, која је била прва искра која вас је привукла да спојите музику тако снажно са нарацијом и игром?

Тхиаго Гирелло (ТГ): Ово је а сјајно куестион! Музика је била кључни део сваког појединачног развојног задатка у Дистортионс - и иде далеко изван механике играња. Играо сам у бенду. Било је невероватно забавно и имали смо јединствен музички стил. Понекад бисмо дошли до заиста спорих песама - лепих и контемплативних - и понекад бисмо играли супер тешке са много дисторзија. Овом игром смо хтели да преведемо осећај свирања у бенду на игру о креативном процесу - и што је још важније, ритам уживамо када правимо и слушамо музику. Када смо почели да размишљамо ДисторзијаГлавни механика играња, ми смо смислили мусиц и ритам. И од тог почетног семена, нарације, дизајна нивоа и игре природно је уследило.


ГС: Зашто виолина? Шта је са оним инструментом који је инспирисао дизајн игре заснован на овој музичкој механици?

ТГ: Изабрали смо виолину јер је то инструмент који може да игра спору, лепу мелодију - или нешто стварно интензивно, скоро као метални… што је заиста било корисно када се поставља темпо игре. Такође, виолина је одличан инструмент за соло! Још један уредан додир је то што силуету протагонисте чини још интригантнијом. Виолина ти даје слободу. Док већина пјесама укључује држање биљешки, можете играти и као Гуитар Херо - притискање тастера као лудака. Можете да смислите неку јединствену музику ако заједно играте белешке.

Овом игром смо хтели да преведемо осећај свирања у бенду на игру о креативном процесу - и што је још важније, ритам уживамо када правимо и слушамо музику.

ГС: Баш као Дистортионс спаја музику, нарацију и игру, а такође спаја веома линеарну игру са механиком отвореног света. Како су ваши почетни дизајни приступали идеји отвореног свијета поред других стилова игре?


ТГ: Остале врсте медија су забринуте због ритма и ритма - али игре обично нису. Филмови и књиге покушавају да одрже публику укљученом у растућу неизвесност, драму, комедију и тако даље. Игре, с друге стране, обично представљају играча са главним механизмом играња - и онда га настављају ударати до краја игре! Једина разлика је што те исте активности постају све теже и теже. Да бисмо то поправили, дошли смо до нијансираног механике игре, где смо променили ствари на основу ритма. Музика је полазна тачка, и све из ње излази као гране на дрвету. На пример, ако врста ритма захтева спори и контемплативни тренутак (као музика коју смо користили у бенду), прелазимо на перспективу првог лица. Ако се бавимо акцијом или напетошћу, прелазимо на перспективу бочног померања тако да играчи могу да виде ко их прогања. Ако је музика само о самоћи, Дистортионс постаје више отворени свет, Метроидваниа- стил игре - и тако даље. Још увијек имамо језгровну механику играња (истраживање треће особе са виолином), али с времена на вријеме покушавамо промијенити ствари тако да игра може имати органскији ритам.

ГС: Како сте усавршили игру у јединствено искуство са свим овим веома различитим аспектима?

ТГ: У гигантима, сви ми имамо различиту позадину, као што су филм и књижевност. Као што можете замислити, нека озбиљна дисциплина и тимски рад су потребни да би сви радили заједно! На пример, продукцијски дизајн игре је сличан ономе што би се урадило за играни филм. Фасцинантно је гледати некога у чијем је укусу Дистортионс играњем дијела предиздања у индустрији. Подучавамо логику игре и цјелокупни концепт кроз ритам и понављање. Играчи у почетку не знају шта да очекују, јер је све другачије од осталих игара које су играли раније. Али они стварно почињу да улазе у то и добро се забављају. Волимо да се тај процес одвија.

ГС: У игри која се зове Дистортионс, како теме попут хармоније и дисонанце пролазе кроз властито искуство играча?

ТГ: Оно што ми радимо је да позовемо играче да користе нешто што зовемо "празним простором", што им омогућава да "попуне празнине" својим властитим искуствима. На примјер, ми никада не говоримо о томе што се догодило главном лику или о њеном крајњем Ми увек радимо са речима као што су “меморија” и “очекивања” - тип субјективног слоја и подтекст за игру као целину.Љепота тог приступа је да омогућава играчима да ставе своју реалност и Такодје, сви ликови користе маске, а иза њих можете да ставите било које лице које је непроцењиво, а нико нема имена, или: Главни лик се једноставно зове Девојка. , а чудовиште је Чудовиште, постоје и други ликови, укључујући и писца и маскиране, играчи их могу именовати. ако они осећају потребу да то учине. Додали смо "празне просторе" као што су ови кроз игру колико год је то могуће.

ГС: Радили сте са три различита бенда, једним локалним у Бразилу и два из САД-а, да бисте креирали јединствену музику за игру. Опишите изазов дизајнирања игре која је тако блиско повезана са музичком механиком са толико високо креативним доприносом одвојених тимова.

ТГ: Пре него што смо почели да радимо Дистортионс, провели смо огромну количину времена истражујући музику и укупни дојам који смо желели за игру. После тога смо ступили у контакт са одређеним бендовима да видимо да ли можемо да користимо њихову музику - не као готов производ, већ као заједнички напор. То је био троструки приступ: постојала је оригинална музика коју смо компоновали, још један музичар у Сао Паолу, и студио у Рио де Јанеиру. Ова сорта нам је била потребна јер је главном лику тешко да се изрази кроз речи - па се уместо тога ослања на музику. На пример, у почетку, девојка нема сопствени глас, тако да ми користимо нумере да то надокнадимо. У средини игре и при крају, Девојка учи да свира музику на ухо и импровизује коначно проналажење сопственог, јединственог гласа.

Можете наћи Дистортионс на Стеам и Виндовс Сторе 1. марта 2018. године.