ТЦГ и ЦЦГс - Не свака картица може бити добра

Posted on
Аутор: Tamara Smith
Датум Стварања: 20 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Pokemon Toys Full Set McDonalds Happy Meal 2018 - Tiny Treehouse TV
Видео: Pokemon Toys Full Set McDonalds Happy Meal 2018 - Tiny Treehouse TV

Садржај

Бе ит Магиц: Тхе Гатхеринг, Хеартхстоне, или неки други ТЦГ или ЦЦГ, наћи ћете картице које се не могу играти. Неки су толико лоши да су постали меми у својим заједницама.


Као играч, може бити фрустрирајуће када ваша ретка карта вашег боостер пакета нађе дом не у једној од ваших палуба, већ у тој великој кутији неискоришћених картица које се налазе у вашем ормару.

Или, можда, мислите да сте пронашли картицу са заиста цоол, занимљивим ефектом - картицу коју бисте волели да направите око себе - само да приметите да је њен мана трошак дупло већи од онога што мислите да би требало да буде.

Нажалост, лоше картице су неопходно зло за ТЦГ / ЦЦГ жанр, и све се своди на то колико је компликовано да се дизајнира и балансира стотине или чак хиљаде картица.

Зашто постоје лоше картице?

Ин Магиц (или било која ТЦГ / ЦЦГ-ова) Р & Д-ова картична утопија, лоше картице не би постојале - на крају крајева, која компанија жели да њихови потрошачи повежу свој производ са осјећајем разочарења?

У стварном свијету, ствари нису тако једноставне - дизајн картице је врло комплициран и нијансиран процес, и свака појединачна картица, без обзира на то колико је једноставна или једноставна, мора бити пажљиво израђена како би се одржала конкурентна равнотежа.


И у томе лежи проблем.

У Иоутубе видео снимку, Хеартхстонекреативни директор Бен Броде расправља о неким од тих питања, фокусирајући се посебно на дизајнерске изборе које су направили са једном од најнеповољнијих картица у игри: Пурифи.

Овај видео можда није одговорио на сва ваша питања, али када погледате картицу и помислите: "Шта су мислили када су дизајнирали ово страшно?", Постоје три ствари које ћете желети да размотрите: људска грешка, чињеница да картице не постоје у вакууму и разноликост формата игре.

Истраживање и развој је само људско

Ако постоји једна лекција Магиц Истраживање и развој је научило током протеклих два и по деценија да су направили грешке у прошлости и да ће направити грешке у будућности.

Најистакнутија од ових грешака обично резултира картицом, као што је Скуллцламп или Сиеге Рхино, картицама које доминирају њиховим конкурентским сценама.

Други пут ће дизајнирати картице које они тхинк ће бити моћна, али реалност их неизбјежно доказује погрешним. Један озлоглашени случај је био штампање Сцорнфул Егоиста, картице која кошта осам пута мана коју бисте очекивали.


Ево исечка интерне дискусије коју је Р&Д имао у вези картице:

Теоретски, карта је имала за циљ да се лепо игра са картама које су играле од скупих мана трошкова (Риддле оф Лигхтнинг, на пример), али на крају, сви играчи су видели у Сцорнфул Егоисту 8-мана 1/1 дорк.

Картице не постоје у вакууму

Наравно, Магиц Истраживање и развој се греши на страни сигурности намерним подметањем картица које би потенцијално могле бити проблематичне за такмичарску сцену, јер им је једини начин да се носе са таквим картицама након њиховог објављивања да их потпуно забране.

Можда се питате како се картица може толико напасти током развоја да се креће од "потенцијално проблематичне за компетитивну игру" до "читате чланак да бисте покушали схватити зашто је тако лоше", али не брините, то заправо није оно на чему идем са овим.

Дизајнери карташких игара улажу много труда у одржавање деликатне равнотеже својих конкурентних метагаме, и иако можда желе да одређене стратегије буду поклон, можда не желе да буду превалентан.

Узмите Хедрон Алигнмент, на пример - то је забавна вин-цондитион која је довољно јака да су људи успели да постигну пристојне резултате турнира са палетама Алигнмент. На много начина, Хедрон Алигнмент је сан пивара.

С обзиром на то, то је и веома лукава картица, и колико год да је забавна, била би прилично упадљива у формату ако би такав неконвенционалан кров био Тиер 1. Шта Р&Д може да уради (или можда уради) да заустави да се то догађа?

Па, они могао у Хедрон Алигнмент у заборав, и могуће је да су смањили моћ картице током развоја - или, могли би да смање натписе на картицама које би подршка Хедрон Алигнмент децк.

Могуће је да је картица као што је Тајна спашавање имала мана трошкове снижене на 4 без гурања картице у царство надмоћности. Међутим, тајна спашавања од 4 мана могла су бити довољна да покрену те палете поравнања до Тиер 1.5.

То не значи да је тајна спашавања лоша карта, али врло је могуће да постоје и друге картице које нису толико јаке као што су могле бити због присуства Хедрон-овог поравнања у стандарду.

Разноликост формата

Ин МТГ, постоје два општа архетипова формата: конструисана и ограничена. У изграђеним форматима, играчи имају на располагању све своје карте у својој колекцији (све док су формално правне) - док су у ограниченом броју, играчи имају приступ само оним случајним 45 или 90 картама које отварају из својих допунских пакета.

Као такви, конструисани су и ограничени огромно другачији, а истраживање и развој троши много труда на одржавање оба, што значи да сваки нови сет уводи картице за двије одвојене метагаме.

Док се конструисана метагаме састоји само од креме усева, ограничен скуп картона приморава играче да размотре много шири спектар карата.

Пастир Изгубљеног је апсолутно ограничена све-звијезда, али једнако се не може репродуковати у Стандарду, најниже погоњеном од свих конструираних формата - постоје једноставно боље опције.

Сада замислите како би картица за пуњење скице могла изгледати као изграђени играч.

Не бисте чак ни пронашли картицу која је "лоша" у једној од пре-конструисаних палуба ВотЦ-а, а оне су познате под притиском чак и за случајно конструисану игру, али Ветланд Самбар је приметио добар део употребе Кханс оф Таркир ограничен.

И то не значи да се не ради о мноштву незаштићених формата које игра има, као што су Цоммандер, Цубе или Пенни Дреадфул, сви са својим јединственим картама.

"Лоше" картице су неопходне

Стварност тренутног стања ТЦГ / ЦЦГ дизајна је да не постоји начин да се избегну "лоше" картице када дизајнери морају да жонглирају толико различитих картица за толико различитих формата и метагаме.

На папирним картама може бити посебно тешко Магиц, где Р&Д нема реалистичан начин нерфинг карата након што су одштампане, присиљавајући их да буду конзервативније са нивоом снаге својих картица.

Међутим, ако почнете да се отварате у друге формате игре, можда ћете приметити да много "лоших" картица има места у игри - и да могу бити прилично игрива у тим форматима.