Стварање Емотионал Интро оф Хоризон & Цолон; Зеро Давн

Posted on
Аутор: Judy Howell
Датум Стварања: 26 Јули 2021
Ажурирати Датум: 11 Децембар 2024
Anonim
Стварање Емотионал Интро оф Хоризон & Цолон; Зеро Давн - Игрице
Стварање Емотионал Интро оф Хоризон & Цолон; Зеро Давн - Игрице

Садржај

Објављен 28. фебруара, Хоризон: Зеро Давн, добио похвале од играча и критичара, зарађујући 89/100 на метакритици. Рецензије су аплаудирале игри за многе елементе, укључујући и његову нарацију.


Ова производња води своју публику у пост-апокалиптични свијет у којем су машине заузеле планету. Играчи контролишу Алои у својој потрази за откривањем истине о томе где се налази њена мајка. Један од тријумфа ове игре је дубина коју даје ликовима и њиховим мотивацијама.

С овим речима, погледајмо како су програмери успели да ухвате осећања играча и да им допусте да возе емотивну обалу валова у првом сату Хоризон: Зеро Давн.

Увод:

Ова игра поздравља играча са кинематографским видео записом који приказује првих пет минута приче и брзо привлачи пажњу публике, кроз запањујуће слике, али служи већој сврси него пуњење телевизијског екрана блиставим снимцима.

Отварање Хоризон: Зеро Давн успева тамо где многе игре нису успеле. У овом наслову, девелопери су користили први видео да дају играчима преглед пута испред њих, за разлику од једноставног представљања основа приче кроз излагање или нарацију - или обоје.

Ово делује у прилог овој игри, јер задиркује играче тако да имају нешто што се радује, чиме се повећава њихова жеља за играњем. Ово је концепт боље објашњен кроз примјере, па погледајмо неке снимке из увода.


Ово је прва слика коју игра приказује играчима. Он одмах комуницира које врсте окружења ће публика прећи у овим земљама. Затим, игра наставља да показује главну активност приче.

На овој слици, играчи први пут виде машине које владају светом. Пажња се мора посветити ономе што каже лик на екрану.

"Једно је ловити, а други ловити машину. Мораш бити понизан и поштовати њихову моћ. Ја ћу те научити једном, једног дана."

Сада играчи знају која је њихова главна активност у игри. Кроз секвенце изнад, игра говори играчима шта ће свет и игра играти у наредним сатима, али недостаје још један елемент.

Ова сцена успоставља племенску културу овог универзума, коју ће играчи видети у готово свакој фракцији с којом се сусрећу, постављајући тако тон нарације, стварајући контраст са високо напредним машинама које су играчи гледали прије двадесет секунди.


Ово је пример видео записа који је правилно изведен. Он шаље поруку играчима, говорећи им како свијет изгледа, какву врсту активности ће обављати и тон искуства.

У случају да желите да сазнате више о начину израде увода који ће привући пажњу играча, можете погледати видеозапис у наставку са Додатних кредита на ИоуТубе каналу.

Увод ове игре је важан да би се створило емоционално искуство не само због самог видеа, већ и онога на шта је повезано, јер ће овај чланак детаљно описати у следећој теми.

Почни од почетка:

Интро ове игре није неодољив само због разлога који су овдје споменути, већ зато што разбија једну од главних тропа приповиједања видео игара.

Пре него што се позабавимо овом темом; међутим, постоји концепт наративног развоја који треба прво да се адресира - структура са три чина. Који се састоји од подјеле приче у три дијела.

Ацт И - Дио нарације који уводи публику у свемир продукције, као и њеним ликовима, када се догоди инцидент, откривајући главни сукоб приче.

Ацт ИИ- Показује публици траг протагонисте да реши конфликт успостављен у претходном првом.

ИИИ - Јунак има оно што му је потребно за превазилажење конфликта и то резултира "врхунцем", тренутком који рјешава сукоб.

Филмска индустрија користи ову структуру у већини својих дјела, али видео игре обично мијењају овај приступ како би одговарале потребама медија. Многе игре се ослањају на наративни уређај познат као ин медиас рес, што значи "усред ствари".

Ова техника се састоји од покретања приче у ИИ, са играчем у средини главног сукоба. Кроз дијалоге и приповиједање о околини игра даје играчима позадинску информацију о Акту И, током другог чина.

Програмери то чине, јер су видео игре о интерактивности; дакле, они осигуравају да играчи почну да се боре у великом сукобу што је прије могуће, јер ако се играчи прво боре са мањим конфликтом, то може послати погрешну поруку о игри, што може довести до њихове незаинтересираности.

Видеозапис испод додатног кредита ИоуТубе канала објашњава даље коришћење у медијима рес у игрању, кроз студију случаја Фаллоут: Нев Вегас.

Проблем са овом врстом структуре приче је да је публици тешко повезати се са ликовима без присуства њихове приче и њихове мотивације, али ово је Хоризон: Зеро Давн сија.

Ова игра користи троструку структуру, на врху технике која је потпуно супротна ин медиас рес - аб ово. То значи "од почетка" и састоји се од приказивања целокупног лука карактера, од тренутка када је он / она рођен, до закључка приче.

Ин Хоризон: Зеро Давн програмери су користили ову технику увођењем играча у Алои као бебу. Када се заврши уводни видео, публика је сведочи као дете, када падне у пећину у којој се налазе рушевине старе цивилизације.

Убрзо након повратка на површину, Алои се препушта свом оцу, Росту, о судбини мајке коју никад није упознала. Он тврди да не зна одговор и успоставља инцидент који изазива.

Он каже Алои-у да је једини начин да добије одговор који тражи јесте да постане преживјели и заврши "доказивање" и да га прихвати племе Каја.

Алои прихвата да тренира у ту сврху, започињући низ туторских мисија, са којима се играчи могу односити и бринути, имајући у виду да имају јасан циљ - тренирати да учествују у доказивању.

Ова игра има занимљив први чин, када многи други не успевају да постигну исто, кроз туторијале који немају значење за нарацију, или прескакањем првог сегмента приче заједно, кроз ин медиас рес.

Допуштајући играчима да дословно виде раст Алои, Хоризон: Зеро Давн осигурава да играчи имају јасан осећај њене мотивације и њене личности.

Постоји; међутим, други лик који је кључан за стварање емотивног првог сата у овој игри.

Неко за борбу:

Стварање увјерљивог карактера у видео игри је тешко због урођене интерактивности медија. Писци не пишу само радње, већ и филмску сцену, али и дизајн интеракција.

У својој књизи Следећи ниво! Ултимативни водич за дизајн игара, Сцотт Рогерс описује метод за стварање снажних односа између играча и ликова - Иорда Еффецт.

"Именован је по карактеру који није играч Ицо, Иорда је млада девојка коју Ицо мора да заштити од непријатеља и помогне да пређе околину док пар покушава да побегне од мистериозног замка. Иорда је приказан као (углавном) беспомоћан лик, а њен опстанак је критичан за успјех играча. Ако Иорда умре, и ти. Ова узајамна зависност између карактера ствара заштитну везу, у којој играч долази до истинске бриге за добробит НПЦ-а.

Ако играчи мисле о својим омиљеним не-играчким карактерима, вероватно ће се сетити карактера на кога су се ослањали. Намера ове технике је да допусти другим ликовима, осим протагонисте, да позитивно утичу на игру.

Хоризон: Зеро Давн користи Иорда ефекат да направи емоционалну везу са Ростом. Тренира Алои и остаје уз њу кроз већину првог чина приче. Он је буквално човек који је одговоран за претварање Алои у себе. Без њега не би било приче.

Поврх добро написаног карактера, ова зависност је оно што повезује играче са њим.

У овом одељку се расправљало о томе како је игра користила интеракције играња како би створила емоционалну везу са НПЦ-ом, али сада ћемо видети како прича и игрица граде протагониста - Алои.

Унифиед Протагонист:

За разлику од других медија, видео игре су интерактивна искуства и док ово даје писцима више алата за рад, такође отежава писање приче, јер, да би се постигао најбољи резултат, нарација и игра морају радити заједно.

Ово се на први поглед чини једноставним, али многе игре садрже приче које су у супротности са оним што играчи раде, како би игра била занимљива. Пример је Томб Раидер (2013).

У овој титули играчи контролишу Лару Црофт. Током сцена, игра је приказује као просечну девојку која учи како да преживи, али када играчи стекну контролу над њом, она зграби ватрено оружје и убија непријатеље од стране десетина.

Ово је пример концепта познатог као "лудонаративна дисонанца", која се јавља када је игра у контрадикцији са поруком коју прича прича. Ово смањује емоционални утицај искуства, јер његови најважнији делови међусобно протурјече, а не раде заједно.

Ин Хоризон: Зеро Давн, Алои изводи акробације сличне ономе што Лара ради Томб Раидер, али претходни тријумфују над потоњим, јер у њему нема дисонанце у лудонаративу.

Алои је током читавог свог живота тренирао да постане крајњи преживели; стога је разумно да је способан борац и да има изнадпросјечну снагу, издржљивост и окретност.

Искуство као целина користи од игре и нарације Хоризон: Зеро Давн радећи заједно, јер играчи имају истински осећај да су у контроли истог карактера који виде у цутсценес.

Ово ствара више емоционалне дубине у искуству, пошто је протагонист конзистентан током цијеле приче и играчи могу свједочити њеном развоју.

Горе наведене теме су описале како Хоризон: Зеро Давн створени увјерљиви ликови, али свијет овог наслова има и друге становнике

Неуобичајено познавање:

Играчи створења се сусрећу у пост апокалиптичном свијету Хоризон: Зеро Давн гледајте, померајте се и понашајте се као животиње из нашег времена, али оне су направљене од метала. Слични су, али чудни. Ова дихотомија ствара унутар умова играча оно што је познато "тајанствен."

Овај концепт је први пут установио Сигмунд Фреуд у својој књизи Тхе Унцанни (Дас Унхеимлицхе). У њему он тврди да људи имају скуп доказаних увјерења о свијету. "Небо је плаво", "ватра је врућа", "трава је мека", неки су примери.

Међутим, ако се те информације доведу у питање или се покажу погрешнима, то ствара неугодност код људи, што је познато као когнитивна дисонанца, како наводи аутор Леон Фестингер у својој књизи Теорија когнитивне дисонанце:

"Акција која је у супротности са постојећим веровањима, идејама или вредностима, или када се суочи са новим информацијама које су у супротности са постојећим веровањима, идејама и вредностима."

Хоризон: Зеро Давн примењује ову технику са својим животињама направљеним од челика, изазивајући логику играча, која каже да су животиње направљене од меса.

Ово ствара когнитивну дисонанцу која оставља играче у позицији рањивости, јер не знају како ће се машине понашати, чиме ће први непријатељски сусрети у игри бити интензивнији.

Употреба језовитог у стварању когнитивне дисонанце у играчима осигурава да први сат искуства и његови непријатељи стварају тренутке напетости, све док играчи не направе грешку и науче на тежи начин како се та створења боре.

Закључак -

Увек је било покушаја демеритовања видео игара као медијума способног да произведе богата искуства. Међутим, како писци и програмери настављају да уче језик ове форме забаве, појављују се зрелији наслови.

Хоризон: Зеро Давн је пример продукције која приказује колико су видеоигре еволуирале од њиховог рођења, не само у погледу графике, већ иу смислу нарације.

Можемо само нагађати шта будућност има, али пут Алои-а може постати једна од безвременских уметничких дела које је овај медиј произвео, укључујући БиоСхоцк, Метал Геар Солид и други.

Први сат искуства осигурава да се то пренесе играчима, јер почетне мисије наводе публику да се упусти у емоционални тобоган који постаје све интензивнији док се нарација наставља, све док не достигне свој врхунац.