Блокови и двоточка; Могу ли се популарне игре користити као наставни алати и потрага;

Posted on
Аутор: Roger Morrison
Датум Стварања: 17 Септембар 2021
Ажурирати Датум: 1 Може 2024
Anonim
Блокови и двоточка; Могу ли се популарне игре користити као наставни алати и потрага; - Игрице
Блокови и двоточка; Могу ли се популарне игре користити као наставни алати и потрага; - Игрице

Садржај

Свет игара расте. Она се протеже далеко изван својих коријена као забавна дистракција како би се прожимала маинстреам друштво, бавила се сложеним друштвеним питањима и потврдила свој културни идентитет. Растућа моћ игара да нас инспирише и ангажује нас такође је почела да се потврђује на месту које је, традиционално, у сукобу са њиховом привлачношћу: учионица.


Игре у учионици

Недавно, у тангенти типичног празничног малог разговора, нашао сам се да разговарам о играма са рођаком који управља малим школским окрузима. Оно што је почело као једноставно питање, питао га је зашто би требало да брине Минецрафт?) постала је много дужа дискусија о потенцијалу да се ученици укључе у практичне предмете користећи игре које су вероватно већ играле код куће. Одрастајући са породицом васпитача у малим градовима, из прве руке сам видео изазове са којима се мале школе суочавају када покушавају да допру до ученика. Та ме расправа потакнула да дубље погледам у потенцијал који би неки популарни наслови могли да премосте јаз између рекреације и учења и помогну наставницима да узбуђују ученике о учењу.

Минецрафт

Било би вам тешко да нађете недавно одиграну игру која такође одзвања са толиким као што је Минецрафт. Невероватна популарност игре у демографији чини је јединствено позиционираном да буде фантастичан мост између наставника и њихових ученика. Ова идеја је покретачка снага МинецрафтЕду, иницијативе коју је ТеацхерГаминг издао 2013. године како би Минецрафт универзум постао приступачнији школама.


Учинивши игру приступачнијом за употребу у учионици, и пружајући наставницима ресурсе и идеје за интеграцију лекција у свијет игре, МинецрафтЕду истиче најбоље аспекте Минецрафта за употребу као наставна средства. Најистакнутији пример за то је интерактивна турнеја Вондерфул Ворлд оф Хуманитиес која се протеже кроз историју, која користи мешавину задатака и отвореног Минецрафт света како би омогућила студентима да истраже кључне историјске догађаје, посете знаменитости и комуницирају са познатим личностима кроз историју.

Иза тога је растућа мрежа једноставних градњи и идеја које омогућавају нове нивое интеракције ученика са основним питањима, као и концептима за подучавање науке и математике. Са МинецрафтЕДУ-овом нижом ценом и потребним системским захтевима игре, пројекат служи као идеална прилика за наставнике да донесу нови ниво интерактивности на своје лекције.

Програм Кербал Спаце


Ископајте мало дубље и почните да видите како друге игре могу постати моћни наставни алати. ТеацхерГаминг такође развија пројекат, сличан МинецрафтЕду, за популарне Програм Кербал Спаце који има за циљ да се ученици узбуђују око аеронаутике и истраживања свемира. Користећи језгру механичара Кербал Спаце програма, гдје морате изградити ракету да бисте одвезли минобацаче на Мјесец и даље, игра има велики потенцијал да ангажује ученике тако што ће им представити питања слична онима с којима се суочавају инжењери и научници из стварног свијета. .

Попут Минецрафт-а, играни цртани, безбрижни тон супротставља његову сложеност како би омогућио широку привлачност која би могла добро послужити млађим и старијим ученицима.

СимЦити

Још један одличан пример који је већ дуже време популаран међу играчима, СимЦити има много тога да научи студенте о сложености управљања и планирања града, укључујући еколошке, структуралне и социјалне утицаје њихових одлука.

СимЦитиЕДУ, из Института за игру, има за циљ да користи игру да директно испуни захтеве за учење за „заједничке језгре и научне стандарде следеће генерације“ док истовремено пружа забавну и занимљиву атмосферу за студенте, и што је још важније, дајући им нови ниво контроле над њихово искуство учења.

Шта чини игру сјајном за учење?

Користећи игре за подучавање, посебно игре које нису нужно намијењене за подучавање, најважнији фактор који наставници могу узети у обзир је колико се тачно игра о којој се ради придржава се дотичне теме, што представља јединствен проблем.

Да би остали активни, већина игара мора да скрати правила у стварном свету.

Многе сјајне игре су дизајниране да филтрирају стварни свијет кроз објектив који нам омогућава да се ослободимо његових правила и истражимо могућности изван њих. Ово је вероватно разлог што су игре дизајниране да подучавају обично досадне. Многи старији играчи, укључујући и мене, се сећају Орегон Траил фондли. После недавно одигране игре, схватио сам да су механике језгра прилично поједностављене, и то је резање углова на већини елемената који су авантуристичке игре тога времена учинили тако уроним. То су, наравно, моменти напетости и сложености, али су бледи у поређењу са онима које нуде друге игре из 80-их и 90-их година, када су рачунари почели да се чешће појављују (посебно у школама) и видео игре су биле популарније.

Проблем није у томе што Орегон Траил није добар пример игре у настави, али то то је вјероватно најбољи примјер наставне игре коју имамо до данас.

ништа није гори од досадне игре, осим можда оне која покушава да вас научи математици

Само то би требало да укаже на највећу ману у играма фокусираним на учење: оне често жртвују креативност и дубину за поштовање чињеница. Иако овај приступ осигурава да оно што ученици одузму од искуства је тачно, то може послужити и за отуђивање тих ученика - ништа није гори од досадне игре, осим можда оне која покушава да вас научи математици.

Данас, вероватно је да сваки ученик има игру у свом џепу коју би радије играли, а вероватно ће и чим заврши разред. У окружењу за учење којим доминирају стандардизирана тестирања и структуриране лекције, постоји снажна потреба за креативношћу на начин да ученици добију лекције које су најбитније за њихов развој. Игре су посвуда, а за наставнике да пробијају буку коју изазивају мрзовољни птичари и блистави редови слаткиша, они ће можда морати да размисле о томе да довођење већих, бољих игара у учионицу може довести и ученике.

На крају, то је до наставника

велика већина креативних опција за кориштење игара за обогаћивање остатка учења у рукама наставника

Чак и са одличним примерима које неки програмери раде да донесу на стол, велика већина креативних опција за коришћење игара за обогаћивање остатка учења у рукама самих наставника. Гледајући на главне токове као на средство, а не на одвлачење пажње, наставници имају прилику да своје ученике приближе лекцијама које ће им послужити у будућности. Поред тога, они стичу могућност да боље схвате како технологија обликује начин на који млађе генерације виде свијет око себе и како уче из њега.